Strona główna
Pomoc
Pomoc

1. Tydzień w go2goal.pl

Poniedziałek:
- 00:45 - wypłaty dla piłkarzy
- 00:45 - wypłaty dla sztabu
- 19:00 - trening seniorów i juniorów

Wtorek:
- 19:00 - trening seniorów i juniorów

Środa:
- 18:00 - 19:40 - blokada funkcjonalności miasta i taktyki
- 19:00 - spotkania ligowe seniorów
- 19:00 - spotkania towarzyskie seniorów i juniorów
- 20:00 - wypłata sponsora klubowego

Czwartek:
- 19:00 - trening seniorów i juniorów

Piątek:
- 18:00 - 19:40 - blokada funkcjonalności miasta i taktyki
- 19:00 - trening juniorów
- 19:00 - spotkania pucharowe
- 19:00 - spotkania towarzyskie seniorów

Sobota:
- 19:00 - trening seniorów i juniorów

Niedziela:
- 18:00 - 19:40 - blokada funkcjonalności miasta i taktyki
- 19:00 - spotkania ligowe seniorów i juniorów
- 19:00 - spotkania towarzyskie seniorów i juniorów
- 20:00 - wypłata sponsora klubowego

2. Automat przypisujący do ligi

Automat przypisujący i usuwający kluby seniorskie i juniorskie z ligi działa w następujący sposób:

- w poniedziałki i czwartki nad ranem automatycznie wyrzuca kluby, które nie mają 14 piłkarzy w seniorach oraz drużyny juniorów, które nie mają 14 piłkarzy przez okres dwóch tygodni. Te kluby najpierw otrzymują powiadomienia, a następnie są usuwane.

- codziennie sprawdza kluby/juniorów bez ligi i jeśli mają one co najmniej 14 zawodników przez okres 7 dni to ustawia ich w kolejce oczekujących na dopisanie do ligi. Jeśli jednego dnia dopisane są 2 (i więcej) kluby to o kolejności decyduje data stworzenia klubu. Jeśli w trakcie oczekiwania w kolejce liczba zawodników spadnie poniżej podanej liczby to klub zostaje wyrzucony z listy oczekujących. Jeśli klub w danym sezonie był wyrzucony z ligi to może zostać dodany tylko i wyłącznie do innej ligi, czyli jeśli jest miejsce tylko w lidze, z której wcześniej był wyrzucony, to czeka na miejsce w innej lidze.

- w poniedziałki i czwartki nad ranem automatycznie dopisuje kluby z kolejki do ligi ostatniego poziomu, jeśli są miejsca.

- system działa w I i II rundzie.

- każda wyrzucona drużyna z ligi odbywa sześciotygodniową karencję, podczas której nie może zostać dodana do kolejki oczekujących.

3. System ligowy

Wyróżniamy następujące ligi:
- I liga
- II liga
- III liga (A, B)
- IV liga (A-D)
- V liga (A-H)

Każda liga składa się z 16 drużyn. W danym sezonie rozgrywanych jest 30 kolejek w każdą środę oraz niedzielę. Za wygrane spotkanie klub otrzymuje 3 punkty, za remis 1 punkt. Kolejność drużyn w tabeli ligowej obliczana jest na podstawie:
- zdobytych punktów,
- różnicy bramek zdobytych i straconych,
- liczby zwycięstw,
- liczby remisów,
- zdobytych bramek.

Przyznawanie punktów za zespoły usunięte w trakcie sezonu

LIGA
- drużyna rozegrała mniej niż 15 spotkań i wycofała się z rozgrywek (rozpad lub degradacja) - wszystkie jej mecze przemienione na walkower 0-3,
- drużyna rozegrała 15 spotkań lub więcej i wycofała się z rozgrywek (rozpad lub degradacja) - wyniki meczów, które rozegrała do czasu wycofania się są aktualne, pozostałe mecze, których jeszcze nie rozegrała przemienione są na walkower 0-3.

PUCHAR (I i II runda grupowa)
- drużyna rozegrała mniej niż 3 spotkania i wycofała się z rozgrywek (rozpad) - wszystkie jej mecze przemienione na walkower 0-3,
- drużyna rozegrała 3 spotkań lub więcej i wycofała się z rozgrywek (rozpad) - wyniki meczów, które rozegrała do czasu wycofania się są aktualne, pozostałe mecze, których jeszcze nie rozegrała przemienione są na walkower 0-3.

Awanse i spadki

Uwaga! W przypadku usunięcia bądź rozpadu wyżej notowanych drużyn, z niższej ligi awansuje więcej zespołów. Np. jeśli w II lidze  brakuje 6 drużyn przechodzą po 3 drużyny z ligi III A i III B, jeśli brakuje 8 drużyn, awansują po 4 kluby, jeśli natomiast musi awansować 7 drużyn wrzucamy po 3 drużyny oraz drużynę z 4 miejsca z większą liczbą punktów.

I Liga
spadek: 3 drużyny

II Liga
awans: 3 drużyny
spadek: 4 drużyny

III, IV, V Liga
awans: po 2 drużyny
spadek: po 4 drużyny

Drużyny, które awansują bądź zostaną zdegradowane do niższej, są przypisywane do losowej ligi danego szczebla. Pozostałe drużyny oczywiście nie zmieniają swojej ligi.

Przewidziane są następujące nagrody dla poszczególnych miejsc, zależnie od prestiżu ligi:

I liga:
1 miejsce – 1 040 000.00 zł
2 miejsce – 985 000.00 zł
3 miejsce – 935 000.00 zł
4 miejsce – 920 000.00 zł
5 miejsce – 900 000.00 zł
6 miejsce – 885 000.00 zł
7 miejsce – 870 000.00 zł
8 miejsce – 855 000.00 zł
9 miejsce – 840 000.00 zł
10 miejsce – 820 000.00 zł
11 miejsce – 805 000.00 zł
12 miejsce – 790 000.00 zł
13 miejsce – 775 000.00 zł
14 miejsce – 760 000.00 zł
15 miejsce – 740 000.00 zł
16 miejsce – 725 000.00 zł

II liga:
1 miejsce – 725 000.00 zł
2 miejsce – 685 000.00 zł
3 miejsce – 645 000.00 zł
4 miejsce – 630 000.00 zł
5 miejsce – 615 000.00 zł
6 miejsce – 605 000.00 zł
7 miejsce – 590 000.00 zł
8 miejsce – 575 000.00 zł
9 miejsce – 560 000.00 zł
10 miejsce – 550 000.00 zł
11 miejsce – 535 000.00 zł
12 miejsce – 520 000.00 zł
13 miejsce – 505 000.00 zł
14 miejsce – 494 000.00 zł
15 miejsce – 480 000.00 zł
16 miejsce – 467 000.00 zł

III liga:
1 miejsce – 467 000.00 zł
2 miejsce – 436 000.00 zł
3 miejsce – 405 000.00 zł
4 miejsce – 397 000.00 zł
5 miejsce – 390 000.00 zł
6 miejsce – 383 000.00 zł
7 miejsce – 376 000.00 zł
8 miejsce – 368 000.00 zł
9 miejsce – 361 000.00 zł
10 miejsce – 355 000.00 zł
11 miejsce – 348 000.00 zł
12 miejsce – 340 000.00 zł
13 miejsce – 333 000.00 zł
14 miejsce – 326 000.00 zł
15 miejsce – 319 000.00 zł
16 miejsce – 311 000.00 zł

IV liga:
1 miejsce – 311 000.00 zł
2 miejsce – 280 000.00 zł
3 miejsce – 249 000.00 zł
4 miejsce – 242 000.00 zł
5 miejsce – 234 000.00 zł
6 miejsce – 227 000.00 zł
7 miejsce – 220 000.00 zł
8 miejsce – 213 000.00 zł
9 miejsce – 205 000.00 zł
10 miejsce – 199 000.00 zł
11 miejsce – 192 000.00 zł
12 miejsce – 185 000.00 zł
13 miejsce – 177 000.00 zł
14 miejsce – 170 000.00 zł
15 miejsce – 163 000.00 zł
16 miejsce – 156 000.00 zł

Wymagania ligowe

Z każdym rozpoczęciem sezonu, kluby nie należące do żadnej ligi, mają szansę rozpocząć grę w systemie ligowym. Drużyna musi jednak spełniać następujące warunki:

  • minimum 14 piłkarzy,
  • dodatni stan konta,

Usuwanie klubów z ligi

Każdy klub, który złamie pierwszy z warunków systemu ligowego (minimum 14 piłkarzy) w trakcie trwania sezonu, ma 2 tygodnie czasu na uzupełnienie składu. Jeśli sytuacja się nie poprawi, zostanie usunięty z ligi, a mecze odwołane (3 punkty dla przeciwnika, kluby mogą rozgrywać mecze sparingowe). Klub taki odbywa sześciotygodniową karę, podczas której nie może zostać dodany do kolejki oczekujących do przypisania do ligi.

Przypisywanie nowych klubów

Każdego dnia sprawdzane są kluby/drużyny juniorów bez ligi, jeśli mają one co najmniej 14 zawodników przez okres 7 dni ustawiane są w kolejce do ligi. Jeśli jednego dnia dopisane są 2(i więcej) kluby, o kolejności decyduje data stworzenia klubu. Jeśli w trakcie oczekiwania w kolejce liczba zawodników spadnie poniżej podanej liczby, klub jest wyrzucany z listy oczekujących.
W każdy poniedziałek i czwartek  kluby z kolejki oczekujących dopisywane są do ligi ostatniego poziomu, jeśli są miejsca (system nie działa w przerwach między rundami). Jeśli klub w danym sezonie był już wyrzucony z ligi może zostać dodany tylko i wyłącznie do innej ligi.

4. Puchar go2goal

Puchar go2goal rozpoczyna się w pierwszy piątek po pierwszej kolejce ligi, trwa 18 tygodni do piątku po ostatniej kolejce. Składa się on z 5 rund:

  • I eliminacje,
  • II eliminacje,
  • I runda grupowa (64 kluby, 16 grup, 6 kolejek),
  • II runda grupowa (32 kluby, 8 grup, 6 kolejek),
  • Runda pucharowa (16 klubów, 4 etapy)

W pucharze może uczestniczyć maksymalnie 160 drużyn, które są wybierane wg rankingu klubowego z poprzedniego sezonu. Wszystkie kluby z ligi I i II od razu wchodzą do I rundy grupowej. Pozostałe kluby rozgrywają mecze eliminacyjne.

Eliminacje I i II

1. Jeśli klubów do eliminacji jest mniej niż 128, część z nich (wg TOP) przechodzi od razu do II eliminacji, a pozostali rozgrywają I eliminacje. Wygrani przechodzą dalej, do II eliminacji.

2. Jeśli klubów do eliminacji jest 128, wszyscy rozgrywają I eliminacje, wygrani przechodzą do kolejnego etapu - II eliminacji.

I runda grupowa
W I rundzie grupowej biorą udział 32 kluby z I i II ligi oraz 32 kluby wyłonione w eliminacjach. Drużyny są podzielone na 16 grup (losowanie z 4 koszyków ustawionych wg rankingu) po 4 kluby. Dwa pierwsze miejsca przechodzą dalej.

II runda grupowa
32 drużyny są podzielone na 8 grup (losowo) po 4 kluby. Dwa pierwsze miejsca przechodzą dalej.

Runda pucharowa
W rundzie tej bierze udział 16 klubów. W pierwszej kolejce (1/8) mecze rozgrywane są pomiędzy I a II miejscami z rundy poprzedniej. Przegrani odpadają, wygrani przechodzą dalej.

Nagrody:
Przegrani z I eliminacji: 5 200.00 zł
Przegrani z II eliminacji: 10 500.00 zł
IV miejsce z I rundy grupowej: 20 750.00 zł
III miejsce z I rundy grupowej: 31 250.00 zł
IV miejsce z II rundy grupowej: 41 500.00 zł
III miejsce z II rundy grupowej: 52 000.00 zł
Przegrani z 1/8 pucharu: 77 000.00 zł
Przegrani z ćwierćfinałów pucharu: 104 000.00 zł
Przegrani z meczu o III miejsce: 156 000.00 zł
Wygrani z meczu o III miejsce: 208 000.00 zł
Przegrani z meczu o I miejsce: 363 000.00 zł
Wygrani z meczu o I miejsce: 520 000.00 zł

5. Mistrzostwa go2goal

Kadry wojewódzkie raz na sezon grają mistrzostwa. Na samym początku losuje się 4 grupy po 4 zespoły, wybierane losowo. Odbywają się 3 mecze - każdy z każdym (bez rewanżów). Z każdej grupy dwa najlepsze zespoły przechodzą dalej. Pierwsze miejsca z grup grają z drugimi miejscami (ćwierćfinał). Zwycięzcy grają półfinał i następnie finał/gra o trzecie miejsce. 
Nagrody dla grających w kadrze (główna/U21/U19):

  • 4 miejsce w grupie – 5 200.00 zł / 3 125.00 zł / 1 040.00 zł
  • 3 miejsce w grupie – 10 500.00 zł / 6 250.00 zł / 2 080.00 zł 
  • Przegrani z ćwierćfinału – 20 750.00 zł / 12 500.00 zł / 4 150.00 zł 
  • 4 miejsce – 31 250.00 zł / 18 750.00 zł / 6 250.00 zł 
  • 3 miejsce – 41 500.00 zł / 25 000.00 zł / 8 300.00 zł 
  • 2 miejsce – 52 000.00 zł / 31 250.00 zł / 10 500.00 zł 
  • 1 miejsce – 77 000.00 zł / 45 750.00 zł / 15 500.00 zł 

6. Atrybuty

Popularność
Atrybut piłkarza, który nie wpływa w żaden sposób na grę piłkarza na boisku. Jest to określenie naszej popularności w świecie go2goal, które pozwala konkurować z pozostałymi graczami, wpływa na proponowane kontrakty sponsorskie oraz ilość sprzedanych pamiątek w sklepie klubowym (o ile taki jest zbudowany). Prócz tego popularność zawodników wpływa na liczbę kibiców, którzy zjawiają się na naszym stadionie. Wartość podnosi się w zależności od stylu naszego życia (kwatera, zakupy w sklepie itp).

Morale
Atrybut piłkarza, który znacznie wpływa na grę. Zmniejsza się bądź zwiększa zależnie od efektywności naszej gry w meczu. Dodatkowo możemy nieco podnosić nasze morale w pubie, lub znacząco podwyższyć dzięki sklepowi, który jest jednak kosztowny. Morale dąży do poziomu ustalonego przez zatrudnionego przez nas psychologa. Przykładowo psycholog z atrybutem 100 powoduje, że nasze morale zmierza do 90% - jeśli jest większe, następuje jego naturalny spadek, jeśli mniejsze, wzrost.

Kondycja
Atrybut piłkarza, który znacznie wpływa na grę. Każdego dnia zmniejsza się on o liczbę punktów zależną od ustawionej żywności, trening kondycyjny natomiast powoduje jego wzrost.

Aby trening kondycyjny był wydajniejszy, powinniśmy zatrudnić lepszego trenera kondycyjnego, który w zależności od atrybutu dodaje 1,5 - 4,5% kondycji każdego dnia. Wzrost kondycji po wizycie u trenera jest uzależniony także od wieku i aktualnego poziomu kondycji. Gracze w wieku 18-20 lat otrzymują naturalny wzrost kondycji niezależnie od trenera (18-latkowie +1%, później liniowo mniej), natomiast gracze powyżej tego wieku otrzymują spadek - im starszy gracz tym większy, z prędkością -0,25% na sezon. Oznacza to, że starsi gracze muszą zatrudniać lepszego trenera, aby utrzymać ten sam poziom kondycji co gracze młodsi, choć gracze młodsi również muszą go zatrudniać. Kondycja jest uzależniona też od jej aktualnej sytuacji. Dąży ona do 70%. Jeśli gracz ma więcej niż 70%, otrzyma naturalny jej spadek, natomiast jeśli mniej, naturalny wzrost.

Prócz tego spadek kondycji powoduje wizyta w SPA i Jacuzzi, a także jedzenie więcej niż jednego obiadu w pubie. Wzrost kondycji może być w niewielkim stopniu wspomożony przez chodzenie na siłownię, na ćwiczenia kondycyjne, bieżnię lub (w mniejszym stopniu) basen (który pozytywnie wpływa też na zdrowie).

Zmęczenie organizmu
Atrybut piłkarza, który znacznie wpływa na grę. Co 2 parzyste godziny regenerujemy siły o określoną ilość punktów (zależnie od miejsca zakwaterowania). Dodatkowo można zbić je poprzez napoje energetyczne w pubie, co jednak odbija się negatywnie na zdrowiu i wadze. Wzrost zmęczenia powodowany jest poprzez trening, spotkania meczowe, a także wizyty na siłowni i basenie. Wpływ na wzrost zmęczenia w meczu mają: przebiegnięty dystans, ilość wykonanych akcji (strzały, podania, dryblingi, przechwyty etc.), a także wytrzymałość piłkarza i wysiłek, z jakim gra.

Jeśli wartość zmęczenia przekroczy górną granicę 100%, każdy procent ponad wpływa negatywnie na przemęczenie, zdrowie oraz kondycję.

Przemęczenie
Zwane inaczej zmęczeniem długoterminowym. Regenerujemy je po każdym zejściu zmęczenia organizmu do 0% i dalszym odpoczynku. Za jego wzrost odpowiada: intensywny wysiłek w meczu (zmęczenie zaraz po meczu wynosi powyżej 50%) i trening - im większa intensywność tym większe przemęczenie. Atrybut ten możemy obniżać poprzez zatrudnienie fizjoterapeuty, który każdego dnia treningowego obniża je o ustaloną liczbę procent. W meczu brany pod uwagę jest tylko jeden atrybut spośród zmęczenia i przemęczenia - ten większy. Atrybut ten możemy zbić do zera po wizycie w sanatorium. Wybrany atrybut znacząco wpływa na ogólną grę naszego piłkarza. Każdy wzrost przemęczenia przy maksymalnym poziomie zmęczenia wpływa negatywnie na kondycję i zdrowie (+1% przemęczenia to -1% kondycji i -0,5pkt zdrowia).

Zdrowie
Atrybut ten jest głównym czynnikiem mającym wpływ na kontuzje naszego piłkarza. Im słabszy będzie poziom naszego zdrowia, tym większe prawdopodobieństwo dostania kontuzji. Więcej o otrzymywaniu kontuzji w zakładce pomocy "zdrowie".

Doświadczenie
Atrybut, który wpływa na ogólną grę piłkarza. Atrybut ten wzrasta gdy gramy w meczach. W spotkaniach i turniejach towarzyskich wzrost ten wynosi 0,2% za każde 90 minut gry, w meczach o stawkę 0,3%, w meczach kadr wojewódzkich 0,4%.

Zaaklimatyzowanie
Atrybut, który wzrasta z każdym dniem spędzonym w klubie, z każdym rozegranym meczem i treningiem. Od wartości tego atrybutu zależne jest ile procent naszych umiejętności jest wykorzystywanych. Po zmianie klubu wartość zaaklimatyzowania dla tego klubu zostaje zapamiętana i spada z szybkością 100%/2 miesiące. Jeśli gracz do tego czasu wróci do klubu (koniec wypożyczenia itd) odpowiednia wartość zaaklimatyzowania jest zwracana. W nowym klubie zaaklimatyzowanie wynosi 0%. Trening powoduje wzrost zaaklimatyzowania o 1%, natomiast pełny występ w meczu podnosi ten atrybut o 2%.

Alkoholizm
Jest to ukryty atrybut, który wzrasta wraz z ilością wypitych trunków w pubie. Po przekroczeniu pewnej granicy wpadamy w alkoholizm, co jest równoznaczne ze spadkiem losowych atrybutów i kondycji oraz przymusowym leczeniem (przerwa w grze).

Wzrost
Wzrost naszego gracza w grze. Jest on niezmienny przez całą naszą piłkarską karierę. Niski wzrost pozwala lepiej dryblować, wysoki piłkarz jest skuteczniejszy w walce w powietrzu (główkowanie).

Waga
Atrybut ten znacząco wpływa na szybkość piłkarza (optymalna waga obliczana jest wg wzoru waga = 22 × wzrost2 - wzrost podajemy w metrach; im większa nadwaga, tym wolniej biegamy), a także na odbiór piłki przeciwnikowi (im większa waga, tym większe prawdopodobieństwo odbioru)

Umiejętności fizyczne
Siła - skuteczność w przepychaniu się.
Siła podania - możliwość długich podań.
Siła strzału - moc strzałów na bramkę.
Siła główkowania - możliwość dalekich podań/strzałów główką.
Szybkość - bieg piłkarza.
Skoczność - wyskok do piłki.
Wytrzymałość - ogólna wytrzymałość piłkarza, im większa tym wolniej wzrasta zmęczenie organizmu.

Umiejętności techniczne
Celność podania - celność podań.
Celność strzału - celność strzałów.
Dośrodkowania - celność i jakość dośrodkowań.
Drybling - skuteczność w sytuacjach "jeden na jeden", ogrywanie przeciwników.
Krycie - skuteczność krycia przeciwników.
Przyjęcie - jakość przyjmowania piłek.
Technika - ogólna technika piłkarza.
Wślizgi - jakość odbioru piłki przeciwnikowi.

Umiejętności mentalne
Agresja - skłonność do odbioru piłki, im większa tym agresywniej możemy grać, a zarazem nie faulować.
Kreatywność - skłonność do wykonywania podań ułatwiających rozegranie piłki.
Opanowanie - opanowanie w czasie sytuacji pod presją.
Pomysłowość - ogólna pomysłowość piłkarza, np. przy dryblowaniu, wyprowadzaniu piłki, itp.
Przewidywanie - przewidywalność lotu piłki, np. w celu główkowania.
Ustawianie się - odpowiednie ustawianie się piłkarza na boisku.

Stałe fragmenty
Rzuty karne - celność i jakość wykonywania rzutów karnych.
Rzuty wolne - celność i jakość wykonywania rzutów wolnych.
Rzuty rożne - celność i jakość wykonywania rzutów rożnych.

Umiejętności bramkarskie
Chwytanie - skuteczność obrony strzałów.
Gra na przedpolu - zdolność do walki o piłkę na przedpolu.
Gra w powietrzu - zdolność do walki o piłkę w powietrzu, np. podczas dośrodkowania.
Koncentracja - koncentracja bramkarza, szczególnie ważna podczas wykonywania stałych fragmentów.
Refleks - refleks bramkarza.
Wykopy - długość i jakość wykopu piłki.
Wyrzuty - długość i jakość wyrzutu piłki.
Zwinność - zwinność, zwrotność bramkarza, szybciej wstanie by obronić kolejny strzał.

7. Zdrowie

Dbając o swoje zdrowie mamy mniejsze prawdopodobieństwo dostania kontuzji. Wpływ na nie ma wszystko co robimy w grze, od treningu po zużywanie produktów w pubie.

Wizyta w Jacuzzi

Koszt: od 10.00 zł. Nieznacznie reguluje nasze zdrowie kosztem kondycji.

Wizyta w salonie odnowy biologicznej SPA
Koszt: od 310.00 zł. Zabieg w SPA znacznie poprawia nasze zdrowie, lecz negatywnie wpływa na kondycję.

Wyjazd do sanatorium
Koszt: 1 040.00 zł. Pobyt w sanatorium trwa 7 dni, po czym Twój stan zdrowia jest znakomity, a morale na 100%. Dodatkowo przemęczenie po odpoczynku wynosi 0%. W tym czasie nie możesz jednak trenować, ani uczestniczyć w spotkaniach meczowych.

Stany:
- tragiczny,
- beznadziejny,
- niedostateczny,
- słaby,
- przeciętny,
- dostateczny,
- dobry,
- solidny,
- bardzo dobry,
- świetny,
- znakomity.

Kontuzje
Kontuzji możemy doznać w trakcie meczu. Jej rodzaj jest uzależniony od stanu zdrowia jaki mamy, od stanu technicznego murawy na której gramy (100% - od zdrowia niedostatecznego w dół, 0% - od solidnego w dół), a także od ustawienia wysiłek w zakładce zachowanie - im większy tym większe prawdopodobieństwo urazu.
Kontuzje powodują, że nie możemy uczestniczyć w żadnych spotkaniach meczowych, nie możemy trenować. Dodatkowo pozbawiają nas kilku procent (zależnie od typu kontuzji) umiejętności i kondycji.

Typy kontuzji (czas trwania, koszt leczenia)
- skręcenie stawu (14 dni, 3 125.00 zł),
- naciągnięcie więzadła (14 dni,  3 125.00 zł),
- uraz mięśnia (10 dni, 2 080.00 zł),
- uraz ścięgna (10 dni, 2 080.00 zł),
- złamanie kości (10 dni, 2 080.00 zł),
- stłuczenie (7 dni, 1 040.00 zł),
- zwichnięcie stawu (7 dni, 1 040.00 zł),
- stan zapalny (4 dni, 520.00 zł).

8. Zachowanie

Wysiłek
Od tego ustawienia zależy jak bardzo będziemy się angażować w meczu. Mocny wysiłek gwarantuje nam lepsze wyniki, a zarazem wysokie zmęczenie organizmu.

Nastawienie
Od tego ustawienia zależne jest jak bardzo wychodzimy ze swojej pozycji do ofensywy/defensywy. Wiąże się to z przebytymi metrami, co wpływa na zmęczenie organizmu.

Odbiór
Atakując przeciwnika agresywnie mamy większą szansę odbioru piłki, jednak powoduje to większy wzrost zmęczenia organizmu i zarazem mamy większe prawdopodobieństwo faulowania (otrzymania żółtej kartki) niż w trakcie ataku delikatnego.

Rajdy
Od tego ustawienia zależy jak często podajemy, dryblujemy.

Przytrzymywanie piłki
Od tego ustawienia zależy czy przytrzymujemy piłkę, czy od razu podajemy dalej. Nie dotyczy sytuacji, gdy mamy dużo wolnego pola.

Strzały z dystansu
Od tego ustawienia zależy jak często strzelamy z dystansu.

Podania
Od tego ustawienia zależy gdzie i jak podajemy.

Kierunek podań
Od tego ustawienia zależy do kogo podajemy piłkę.

Podania na wolne pole
Od tego ustawienia zależy jak często podajemy piłkę na wolne pole z nadzieją, że któryś nasz zawodnik dotrze do piłki.

Rzuty wolne
Od tego ustawienia zależy w jaki sposób wykonamy rzut wolny.

Dośrodkowania
Od tego ustawienia zależy z której części boiska zdecydujemy się dośrodkować.

Wychodź z bramki - bramkarz
Wychodząc z bramki mamy mniejsze szanse złapania strzału z dystansu, lecz lepiej sprawujemy się w akcjach podbramkowych.

Chwytanie - bramkarz
Wybijając piłkę mamy większe prawdopodobieństwo obronienia strzału, lecz akcja będzie toczyła się dalej, co może zakończyć się bramką.

Rozpoczynanie - bramkarz
Od tego ustawienia zależy jak często gramy do obrony, a jak często wybijamy piłkę w pole.

9. Trening

Trening dzielimy na trening klubowy oraz indywidualny. Z drużyną trenujemy 4x (juniorzy 5x) w tygodniu o godzinie 19:00. Na własną rękę z kolei możemy trenować każdego dnia o dowolnej porze.

Trening klubowy
Trening powoduje wzrost zmęczenia organizmu i wszystkich naszych atrybutów. Zmiany te są zależne od intensywności, zaawansowanych ustawień (procentowe rozłożenie treningu), a także od trenera, z którym ćwiczymy.
Przy intensywnym treningu nasz organizm dochodzi do skraju wytrzymałości co negatywnie wpływa na nasze zdrowie.
W treningu pomijani są piłkarze, którzy nie logowali się od 10 dni.

Trening indywidualny
Każdego dnia (tylko 1x) o dowolnej porze możemy trenować na mieście (siłownia, basen, sala gimnastyczna), w budynkach klubowych (o ile nasz klub takie posiada) oraz na sprzęcie sportowym we własnym domu. Każdy trening dodaje 20% do naszego zmęczenia.

Na mieście trenujemy odpłatnie, równomiernie atrybuty z danej grupy ćwiczeniowej. Każdy taki trening trwa 5 min.

W budynkach klubowych trening działa na podobnej zasadzie jak na mieście, wyjątkiem jest to, że wybieramy głównie trenowany atrybut, który trenujemy z największą intensywnością - różnica jest uzależniona od poziomu budynku klubowego. Trenujemy za darmo, poziom budynku dodatkowo wpływa na czas treningu.

W domu możemy trenować pojedyncze atrybuty na wcześniej zakupionym sprzęcie sportowym - każde urządzenie poprawia nam inny atrybut, sprzęt możemy kupować tylko do kwater własnościowych. Trening taki jest najefektywniejszy - dodaje nam dodatkowy bonus do atrybutu.

10. Sztab szkoleniowy piłkarza

Kontrakt z trenerem możemy podpisać na dwa sposoby: poprzez rekrutację oraz poprzez licytację spośród już dostępnych na rynku. Licytacja trwa 24h od chwili pierwszej oferty. Liczba zwycięzców uzależniona jest od liczby wolnych kontraktów jakimi dany trener dysponuje. Każdy trener może podpisać kontrakt z 5 piłkarzami z województwa z którego pochodzi. Po wygraniu licytacji piłkarz ma kolejne 24h na podpisanie kontraktu, o czym zostanie poinformowany. Podpisanie kontraktu zarówno po licytacji, jak i rekrutacji odbywa się w ten sam sposób, a mianowicie możemy dwukrotnie negocjować wysokość pensji.

Podczas negocjacji jest ryzyko, iż dany trener odrzuci naszą ofertę, co oznacza utratę wcześniej zainwestowanych pieniędzy i powrót trenera na ogólnodostępny rynek oraz blokadę ponownej jego licytacji przez nas. Jest również prawdopodobieństwo, że trener od razu przyjmie naszą ofertę i zostanie naszym trenerem na najbliższy okres. Trzecią możliwością jest wynegocjowanie nowej oferty przez naszego negocjatora.

Pensja trenera uzależniona jest od jego umiejętności oraz późniejszych negocjacji. Przybliżone pensje trenerów o średnich umiejętnościach wynoszą:
- Dobry - 160 zł,
- Bardzo dobry - 600 zł,
- Solidny - 1500 zł,
- Znakomity - 2700 zł.
Pensja negocjatora jest o 50% mniejsza.

Kontrakt możemy podpisać jedynie z trenerem z województwa klubu, w którym aktualnie jesteśmy. Przy zmianie klubu nie jest konieczna zmiana trenera indywidualnego. Kontrakty podpisujemy na minimum 6 tyg. 3 dni przed końcem kontraktu możemy szukać nowego trenera. Kontrakt możemy zerwać po 6 tyg. wypłacając mu odszkodowanie w wysokości 3 pensji, bądź (wcześniej) bez poniesienia kosztów gdy:
- jesteśmy bezrobotni,
- dwukrotnie zabrakło nam pieniędzy na wypłatę sztabu w ostatnich 30 dniach.

Atrybut trenera zatrudnionego spada z szybkością 5 pkt na sezon (ok 0,25 pkt na tydzień), a atrybut trenera bezrobotnego wzrasta z szybkością 20 pkt / sezon (ok 1 punkt na tydzień), choć bezrobotny trener po dwóch tygodniach zostaje usunięty.

Trener kondycyjny

Trener kondycyjny odpowiada za utrzymywanie naszej kondycji na odpowiednim poziomie. Dodaje jej w granicach 1,5-4,5% w każdy dzień treningowy, w zależności od jego atrybutu oscylującego między 60-100 punktów. Trening kondycyjny nie wpływa w żaden sposób na nasze zmęczenie. Odbywa się tylko i wyłącznie razem ze zwykłym treningiem, jednak intensywność zwykłego treningu nie wpływa na zmiany treningu kondycyjnego.

Fizjoterapeuta

Trener, który każdego dnia treningowego redukuje przemęczenie piłkarza o liczbę punktów odpowiadającą jego atrybutowi szkoleniowemu (wahającemu się między 60-100 punktów). Fizjoterapeuta każdorazowo może zmniejszyć nasze przemęczenie w granicach 0,5-2%. Gracz, który nie zatrudnia fizjoterapeuty nie otrzymuje redukcji przemęczenia z nim związanej.

Psycholog

Psycholog wpływa na regenerację naszych morale po ciężkim meczu lub treningu. Ustala poziom, do którego zmierzają nasze morale – w granicach 60-90%. Przykładowo atrybut trenera równy 100 odpowiada dążeniu do 90% morale- jeśli danego dnia mamy ich więcej, otrzymamy ich naturalny spadek, natomiast jeśli mniej, naturalny wzrost. Gracz, który nie posiada psychologa, będzie otrzymywał spadki i wzrosty przy granicy 50% morale.

Gracze młodzi dostają premię do zatrudnianego szkoleniowca. Psycholog 18-latków otrzymuje 30-punktową premię do swojego atrybutu, 19-latków - 20, a 20-latków - 10 punktów.

Negocjator

Negocjator to człowiek, który za pieniądze negocjuje dla Ciebie kontrakty innych szkoleniowców. Dzięki niemu możesz za tego samego trenera zapłacić mniej. Bezpośrednio negocjator wpływa na szanse podpisania kontraktu z danym szkoleniowcem, a także na wysokość jego pensji w przypadku cięższych negocjacji. Jego atrybut waha się między 60-100, im większy tym lepsze warunki wywalczy dla nas przy zatrudnianiu naszego sztabu.

11. Sponsor indywidualny

Sponsor indywidualny wybierany jest przez każdego piłkarza dwukrotnie w sezonie (tuż przed 1 i 15 kolejką). Wysokość wypłacanej pensji uzależniona jest od poziomu ligi w której gramy, a także od naszej popularności (punktem orientacyjnym jest największa popularność w naszej lidze). Podpisując kontrakt wybieramy odpowiedniego sponsora z odpowiednim dla nas warunkiem (występy w reklamie), który musimy spełnić by otrzymać wynagrodzenie. Każdy występ w reklamie trwa 10 min i wpływa negatywnie na nasze zmęczenie (+20%)

Sponsora możemy zmienić poprzez zerwanie kontraktu z obecnym sponsorem za kwotę 3 125.00 zł i wybranie nowego.

12. Urlop

Urlop
Idąc na urlop do 14 dni, będziemy normalnie otrzymywali wypłaty, będziemy trenowali, lecz nie będziemy mogli uczestniczyć w spotkaniach meczowych.
Urlop powyżej 14 dni (max do 30 dni) spowoduje wstrzymanie wypłat, lecz kapitan nie będzie mógł nas zwolnić w okresie wypoczynku.

Sanatorium
Koszt: 1 040.00 zł. Pobyt w sanatorium trwa 7 dni, po czym Twój stan zdrowia jest znakomity, a morale wynoszą 100%. Dodatkowo przemęczenie po odpoczynku wynosi 0%. W tym czasie nie będziemy trenowali, ani nie będziemy mogli uczestniczyć w spotkaniach meczowych.

Obóz kondycyjny
Koszt: od 1 250.00 zł . Pobyt na obozie trwa 4 lub 7 dni, po czym Twoja kondycja wzrasta odpowiednio o 15% lub 30%, dodatkowo poprawiamy nasze morale. W tym czasie nie będziemy trenowali, ani nie będziemy mogli uczestniczyć w spotkaniach meczowych.

Obóz odchudzający
Koszt:  310.00 zł za każdy dzień. Pobyt na obozie trwa od 3 do 7 dni, po czym Twoja waga zmniejsza się o 1 kg za każdy dzień spędzony na urlopie, dodatkowo poprawiamy nasze morale. W tym czasie nie będziemy trenowali, ani nie będziemy mogli uczestniczyć w spotkaniach meczowych.

13. Wyżywienie

Opcja ta pozwala nam ustawić całotygodniowy plan żywienia naszego piłkarza, do wyboru mamy tanie fast foody po ekskluzywne dania. Każde danie ma swoją cenę oraz właściwości wpływające na zawodnika.

  Waga* Morale* Kondycja** Zdrowie* Koszt tyg.
Fast foody +0.05 +2 -1.2 -0.15 35.00 zł
Tanie obiady +0.02 -1 -1.0 0 105.00 zł
Zdrowe dania -0.05 -2 -0.9 +0.2 210.00 zł
Ekskluzywne dania 0 +3 -1.1 +0.05 355.00 zł

* - dzienny wpływ
** - dzienne zmniejszanie kondycji

14. Transport

Wybieramy pojazd, którym będzie poruszał się nasz piłkarz po mieście. Tanio autobusem, czy może ekskluzywnie limuzyną zakupioną w sklepie. Każda opcja ma swoją cenę oraz właściwości wpływające na zawodnika.

  Pop/tyg Zmęczenie Kondycja Tyg. koszt
E B DK ŚK Bi
Autobus 0 0 - 20.00 zł 10.00 zł 20.00 zł 30.00 zł 42.50 zł
Taxi +1 -5% - 125.00 zł 105.00 zł 125.00 zł 135.00 zł 145.00 zł
Rower** [pop]/10 0 +0.05 +20%* +10% +20% +30% +40%
Motocykl** [pop]/10 -10% - +20% +10% +20% +30% +40%
Samochód** [pop]/10 -15% - +20% +10% +20% +30% +40%
Limuzyna** [pop]/10 -20% - +20% +10% +20% +30% +40%

[pop] - popularność kupna pojazdu
* - do tygodniowego utrzymania pojazdu doliczamy odpowiedni procent
** - dany pojazd musimy wcześniej kupić w sklepie

15. Praca

Praca jest dodatkowym źródłem dochodów naszego piłkarza. Na konto wpada  50.00 zł - 290.00 zł, zabiera 10%-30% zmęczenia oraz 5-10 min czasu w zależności od rodzaju pracy oraz intensywności. Dostępny rodzaj pracy uzależniony jest od atrybutu produktywność, który wzrasta z każdą wykonaną pracą. Atrybut spada o 0.5 każdego dnia.
Funkcja dostępna od 7 poziomu popularności. 

16. Misje

Misje zawodnika są niezbędnym etapem rozwoju każdego młodego gracza. Dzięki ich wykonywaniu odblokowane będą kolejne części serwisu Go2goal.

Po wykonaniu każdej z misji przydzielona zostanie odpowiednia dla niej nagroda w postaci punktów popularności. To z kolei przełoży się na poziom popularności.

Poziomy – liczba punktów niezbędna do osiągnięcia poziomu:

  1. Piłkarz nieznany - 0 pkt
  2. Junior - 30 pkt
  3. Junior - 40 pkt (odblokowuje urlopy i obozy)
  4. Popularność lokalna - 50 pkt (odblokowuje bukmachera) 
  5. Popularność gminna - 100 pkt (odblokowuje pisanie artykułów w magazynie) 
  6. Popularność rejonowa - 200 pkt (odblokowuje Sponsora 3)
  7. Popularność regionalna - 350 pkt (odblokowuje pracę i poprawianie popularności)
  8. Popularność powiatowa - 500 pkt
  9. Popularność okręgowa - 750 pkt
  10. Popularność wojewódzka - 1000 pkt - 10 punktów plus
  11. Popularność krajowa - 2000 pkt - 10 punktów plus
  12. Popularność międzynarodowa - 3500 pkt - 10 punktów plus
  13. Popularność kontynentalna - 5000 pkt - 10 punktów plus
  14. Popularność światowa - 7500 pkt - 10 punktów plus
  15. Popularność światowa - 10000 pkt - 10 punktów plus
  16. Popularność światowa - 12500 pkt - 10 punktów plus
  17. Popularność światowa - 15000 pkt - 10 punktów plus
  18. Popularność światowa - 20000 pkt - 10 punktów plus
  19. Popularność światowa - 30000 pkt - 10 punktów plus
  20. Popularność światowa - 40000 pkt - 10 punktów plus
  21. Popularność światowa - 50000 pkt - 10 punktów plus
  22. Popularność światowa - 60000 pkt - 10 punktów plus
    itd

17. Harmonogram zadań

Harmonogram zadań służy do planowania uruchamiania dowolnego działania w grze w określonym, najbardziej odpowiednim czasie. Mamy do wyboru kilkanaście zadań, np. "Siłownia » biegaj 2h", "Pub » kup Hamburgera", które uruchamiają się w określonym czasie, podczas gdy my nie musimy być zalogowani. Dzięki harmonogramowi możemy zaplanować 7 najbliższych dni podczas których, np. wyjeżdżamy na urlop.

Zadania mogą zostać uruchomione z kilkuminutowym opóźnieniem. Zadanie zostanie uruchomione tylko w momencie, gdy nie ma żadnych przeszkód, np. zbyt niski stan konta, blokada meczowa (wymagania uzależnione są od konkretnych zadań).

Harmonogram zadań dostępny jest w teczce (boczny panel)

18. Miasto

Świat go2goal dzieli się na 16 województw, w każdym z nich znajdują się 3 miasta, które dzielą się na 3 dzielnice. W każdej dzielnicy znajduje się 5 stref (Ekskluzywna, Bogata, Dobrej klasy, Średniej klasy, Biedna) od których zależą ceny nieruchomości, a także odległości jakie musi przebywać nasz piłkarz do stadionu. W każdej dzielnicy może znajdować się tylko jeden klub. Każdy piłkarz mieszka w mieście(dzielnicy) swojego klubu.

Ważniejsze zabudowania:
1. Osiedle - miejsce zakwaterowania, dzieli się na 4 klasy: A, B, C, D. Możemy tutaj wynająć pokój, kawalerkę, bądź mieszkanie. Kawalerkę i mieszkanie możemy kupić, po czym płacimy niższy czynsz.
2. Hotel - miejsce zakwaterowania, dzieli się na 3 klasy: A, B, C. Możemy tutaj wynająć pokój.
3. Dom - miejsce zakwaterowania, dzieli się na 4 klasy: A, B, C, D. Nieruchomość tą możemy wynająć bądź kupić, po czym płacimy niższe opłaty.
4. Willa - miejsce zakwaterowania, dzieli się na 2 klasy: A, B. Nieruchomość tą możemy kupić.
5. Sklep - miejsce, w którym możemy zaopatrzyć się w różne przedmioty zwiększając swoją popularność.
6. Bank - miejsce, w którym możemy wziąć pożyczkę i ubezpieczyć naszych zawodników.
7. Pub - miejsce, w którym możemy zwiększyć morale swojego zawodnika.
8. Basen - miejsce, w którym możemy zregenerować siły, odpocząć.
9. Siłownia - miejsce, w którym możemy zwiększyć niektóre umiejętności i kondycję.  

19. Pogoda

Pogoda wpływa przede wszystkim na liczbę kibiców na stadionie oraz zdrowie piłkarzy. Gdy mamy deszczowy dzień na stadion przychodzi do 30% mniej ludzi niż zwykle, chyba, że obiekt jest wyposażony w zadaszenie, wtedy liczba zmniejsza się tylko o 5%. W dzień deszczowy bądź całkowicie zachmurzony duży wysiłek piłkarza może spowodować spadek zdrowia, przed czym uchronić może tylko zadaszenie rozsuwane.

Zła pogoda wpływa również na zwiększenie sprzedaży parasolek w sklepie z pamiątkami.

Wyróżniamy następujące typy pogody:
 - słonecznie
 - częściowe zachmurzenie
 - całkowite zachmurzenie
 - deszcz

20. Kwatery

Hostel
Darmowy pokój na osiedlu klasy D. Miejsce początkujących graczy, a także ludzi, którzy popadli w tarapaty finansowe. Redukuje nasze zmęczenie o 5,5% (co 2h) i nie zwiększa w żaden sposób naszej popularności.

Pokój
Pokój znajduje się na osiedlu klasy A, B lub C. Redukuje nasze zmęczenie o 6% (co 2h) i zwiększa naszą popularność zależnie od klasy. Cena wynajmu również zależna jest od klasy.

Hotel
Wyróżniamy 3 klasy hoteli: A, B i C. Redukuje nasze zmęczenie o 6,6% (co 2h) i zwiększa naszą popularność zależnie od klasy. Cena wynajmu również zależna jest od klasy.

Kawalerka
Kawalerka znajduje się na osiedlu klasy A, B lub C. Redukuje nasze zmęczenie o 7,2% (co 2h) i zwiększa naszą popularność zależnie od klasy. Kwaterę możemy wynająć bądź kupić na własność.

Mieszkanie
Mieszkanie znajduje się na osiedlu klasy A, B lub C. Redukuje nasze zmęczenie o 7,8% - 8,4% (co 2h) i zwiększa naszą popularność zależnie od klasy. Kwaterę możemy wynająć bądź kupić na własność.

Dom
Wyróżniamy 4 klasy domów: A, B, C i D. Redukuje nasze zmęczenie o 8,4% - 8,65% (co 2h) i zwiększa naszą popularność zależnie od klasy. Dom możemy wynająć bądź kupić na własność.

Willa
Wyróżniamy 2 klasy willi: A i B. Ekskluzywna kwatera tylko dla najbogatszych. Redukuje nasze zmęczenie o 9% (co 2h) i znacznie zwiększa naszą popularność zależnie od klasy. Tej nieruchomości nie można wynająć, jest tylko na sprzedaż.
 

Kwatera Klasa Zmęcz. Cena wynajmu Cena kupna Czynsz po kupnie Pow. Pop. tyg. Pop. po kupnie Pop. tyg. po kupnie
Hostel D 5.5% - - - 20 0 - -
Pokój C 6% 105.00 zł - - 25 1 - -
B 6% 145.00 zł - - 30 2 - -
A 6% 210.00 zł - - 35 3 - -
Hotel C 6.6% 210.00 zł - - 25 3 - -
B 6.6% 310.00 zł - - 30 4 - -
A 6.6% 415.00 zł - - 35 5 - -
Kawalerka C 7.2% 310.00 zł 52 000.00 zł 105.00 zł 40 4 350 6
B 7.2% 415.00 zł 64 500.00 zł 145.00 zł 45 6 450 8
A 7.2% 520.00 zł 77 000.00 zł 210.00 zł 50 8 550 10
Mieszkanie C 7.8% 745.00 zł 156 000.00 zł 210.00 zł 60 12 1000 15
B 8.1% 1 040.00 zł 208 000.00 zł 270.00 zł 70 14 1250 17
A 8.4% 1 250.00 zł 259 000.00 zł 355.00 zł 80 16 1500 19
Dom D 8.4% 1 540.00 zł 363 000.00 zł 310.00 zł 100 20 1500 25
C 8.4% 1 870.00 zł 436 000.00 zł 415.00 zł 120 22 1750 27
B 8.65% 2 160.00 zł 520 000.00 zł 520.00 zł 160 24 2000 29
A 8.65% 2 490.00 zł 625 000.00 zł 625.00 zł 180 26 2400 33
Willa B 9% - 1 300 000.00 zł 745.00 zł 220 - 7500 50
A 9% - 2 590 000.00 zł 1 560.00 zł 250 - 15000 100

21. Sklep

Znajdują się tutaj różnego rodzaju przedmioty, które jednorazowo zwiększają nasze morale, a także popularność. Każdy zakupiony przedmiot zajmuje określoną ilość miejsca w naszej kwaterze, co powoduje zapełnienie i brak możliwości kupna innych rzeczy. Zakupienie drugiego i kolejnego przedmiotu tej samej kategorii i klasy dzieli wzrost morale i popularności przez liczbę tych przedmiotów. Każdy przedmiot ma również określony dla siebie czas żywotności, czyli liczba dni po których zostanie usunięty z kwatery.
Wyrzucenie przedmiotu z domu powoduje odebranie morale i popularności (wartość wzrostu proporcjonalnie zmniejszona do czasu żywotności), a także utratę wcześniej wydanych pieniędzy.    

22. Bank

W banku możemy wziąć pożyczkę na okres 5, 10, 15, 20, 25, 30 tygodni z oprocentowaniem odpowiednio 5%, 6%, 7%, 8%, 9%, 10%. Tygodniowa rata pożyczki nie może przekraczać 50% wartości Twojej pensji. Pożyczka jest spłacana w poniedziałek, chwilę po otrzymaniu wypłaty. W każdej chwili można także spłacić kredyt w całości.

Kapitan klubu może w banku ubezpieczyć swoich zawodników.

23. Siłownia

W siłowni możemy uzupełnić nasze braki kondycyjne, zrzucić wagę jak również podnieść umiejętności kosztem zmęczenia organizmu. Zmęczenie zależy od pojazdu, jakim poruszamy się po mieście (nie dotyczy budynku klubowego).

Bieżnia
Pozbywamy się zbędnych kilogramów. Trening trwa 5 min i dodaje max 20% zmęczenia.

Ćwiczenia
Trenujemy wszystkie atrybuty równomiernie oraz dodatkowo podnosimy kondycję. Trening trwa 5 min i dodaje max 20% zmęczenia. 

Więcej informacji znajdziesz w dziale trening

24. Basen

Na basenie regenerujemy swoje zdrowie kosztem zmęczenia lub kondycji. Dodatkowo możemy tutaj trenować indywidualnie. Zmęczenie zależy od pojazdu, jakim poruszamy się po mieście (nie dotyczy budynku klubowego).

Jacuzzi
Nieznacznie wpływa na wzrost zdrowia, przy czym kondycja maleje.

Salon odnowy SPA
Znacząco poprawia nasze zdrowie, lecz negatywnie wpływa na kondycję.

5 min - kondycja spada o wartość 1-3%, zdrowie rośnie o 1-2 poziomy (losowanie dwóch przedziałów jest niezależne).
10 min - kondycja spada o wartość 3-5%, zdrowie rośnie o 2-3 poziomy.

Basen
Trenujemy wszystkie atrybuty równomiernie. Trening trwa max 5 min i dodaje max 20% zmęczenia. 30% swoich możliwości przeznaczamy na podniesienie zdrowia.

Więcej informacji znajdziesz w dziale trening

25. Sala gimnastyczna / Baza treningowa

Trenujemy tutaj indywidualnie nasze umiejętności kosztem zmęczenia organizmu. Na sali gimnastycznej zmęczenie zależy od pojazdu, jakim poruszamy się po mieście. W bazie treningowej czas trenowania uzależniony jest od poziomu budynku klubowego.

Ćwiczenia
Trenujemy wszystkie atrybuty równomiernie oraz dodatkowo podnosimy kondycję. Trening trwa max 5 min i dodaje max 20% zmęczenia. 

Więcej informacji znajdziesz w dziale trening

26. Zakładanie klubu

Aby założyć swój klub Twój zawodnik musi być bezrobotny. Prócz tego konieczne są wolne miejsca pod siedzibę klubu. W celu upewnienia się, że owe wolne miejsca są udaj się do "miasto", oddal widok dwukrotnie, naciskając "-". Przed Tobą ukaże się mapa Polski. Poszukaj na niej wolnych dzielnic. Jeśli takowe się znajdą to jest możliwość założenia klubu.

Do założenia klubu wymagany jest 30-dniowy staż w grze. Radzimy jednak przemyśleć założenie klubu, ponieważ zadanie może Cię przerosnąć. Kapitan klubu nie ma możliwości jego rozwiązania, ani nie może go opuścić bez interwencji administracji. Klub można założyć w profilu zawodnika. Trzeba nadać mu nazwę, nazwę stadionu, wybrać dzielnicę. Można też ustawić herb klubowy.

Przypisywanie klubu do ligi

(czytaj: System ligowy)

Automatyczne usuwanie klubu

Klub usuwany jest automatycznie gdy ma mniej niż:

- 3 zawodników po 4 dniach istnienia klubu
- 5 zawodników po 10 dniach istnienia klubu
- 9 zawodników po 20 dniach istnienia klubu

27. Likwidacja klubu

Klub może zostać rozwiązany przez kapitana jeśli ma mniej niż 6 graczy.

Jeśli klub ma nie mniej niż 6 graczy może zostać rozwiązany tylko w przypadku gdy za jego rozwiązaniem zagłosuje minimum 70% aktywnych klubowiczów (pasek aktywności większy niż 20%). Odpowiednia opcja znajduje się w podglądzie klubu. Głos można oddać w dowolnej chwili. Można go również wycofać w dowolnej chwili, natomiast nie wycofany znika automatycznie po 10 dniach od jego oddania.

Po oddaniu klubu do usunięcia nie można już z niego zrezygnować!

Kluby są usuwane o godz. 5:00 w dni niemeczowe, tj. poniedziałek, wtorek, czwartek i sobota.

28. Władze klubu

Kapitan
Osoba, która w pełni zarządza klubem. Między innymi podpisuje kontrakty z piłkarzami i sztabem szkoleniowym, ustawia taktykę meczową, planuje mecze towarzyskie z innymi klubami. Kapitan może wybrać również swoich pomocników (dwóch asystentów oraz menedżera szkółki juniorów) nadając im odpowiednie prawa. Kapitan nie może być jednocześnie selekcjonerem kadry. Po wygraniu wyborów do kadry, zawodnik traci stołek kapitański.

Ustępujący kapitan dostaje kontrakt do drugiego w kolejności okienka transferowego.

Asystent kapitana,  menedżer szkółki juniorów
Kapitan klubu może wybrać dwóch asystentów i jednego menedżera juniorów pod warunkiem, że klub posiada szkółkę juniorów. Każdemu z pomocników może nadać następujące prawa (opcja dostępna dla kapitana w profilu danego zawodnika):
- Moderacja forum 
- Zarządzanie sponsorami 
- Zarządzanie sztabem szkoleniowym 
- Zarządzanie kontraktami seniorów 
- Zarządzanie kontraktami juniorów 
- Zarządzanie transferami 
- Zarządzanie wypożyczeniami 
- Zarządzanie stadionem 
- Zarządzanie infrastrukturą stadionu 
- Zarządzanie budynkami 
- Zarządzanie sparingami seniorów 
- Zarządzanie sparingami juniorów 
- Zarządzanie turniejami seniorów 
- Zarządzanie turniejami juniorów 
- Taktyka seniorów 
- Taktyka juniorów

Asystent jak i menadżer juniorów nie mogą obejmować żadnej funkcji w kadrze wojewódzkiej. Mogą jedynie zrezygnować z funkcji klubowych na rzecz reprezentacji.

Wybory kapitana
Wybory kapitana klubu rozpoczynają się z chwilą, gdy obecny kapitan zrezygnuje ze swojej funkcji, bądź gdy jego poparcie (wśród zawodników) spadnie poniżej 50%. Istnieją też inne warunki, których spełnienie powoduje degradację kapitana. Między innymi po 3 dniach odkąd kapitan nie zalogował się do serwisu następuje wysłanie upomnienia, dzień później kolejne. Łącznie szóstego dnia rozpisywane są nowe wybory. Od chwili rozpoczęcia wyborów do dnia następnego piłkarze z danego klubu mogą zgłaszać swoją kandydaturę na nowego kapitana. Wymagany jest 30-sto dniowy staż gry. Kolejnego dnia rozpoczyna się głosowanie trwające 24h, po których piłkarz z największą liczbą głosów zostaje nowym kapitanem. Etap zgłaszania się może się przedłużyć gdy brak jest chętnych. Etap głosowania zostaje pominięty gdy kandydat jest tylko jeden.

29. Kibice

Każdy klub posiada swój fanklub. Są to wierni kibice, którzy w większości pojawiają się na wszystkich spotkaniach swojej drużyny. Fanklub będzie się powiększał, gdy nastroje będą pozytywne, bądź zmniejszał przy nastrojach negatywnych. Poziom "są obojętni" może spowodować odejścia jak i przyjścia nowych kibiców do fanklubu.

Pozostała publiczność pojawia się na meczach zależnie od swoich nastrojów, im lepsze tym większa liczba osób zasiądzie na trybunach, co wiąże się z większymi zyskami.

Nastroje kibiców zależne są od wyników spotkań (wpływ sparingów na nastrój ogólny: 30%). Względem każdego meczu publiczność ma pewne oczekiwania, a od końcowego rezultatu zależy jakie nastroje będą im towarzyszyć po spotkaniu. Przykładowo: "będąc faworytami", wynik 2-0 nie do końca zadowoli naszych kibiców, natomiast gdy "nie mamy szans", wynik 0-0, a nawet 0-1 wszystkich uszczęśliwi.

Wyróżniamy następujące poziomy nastrojów:
- są wściekli,
- są rozzłoszczeni,
- tracą nadzieję,
- są przygnębieni,
- są obojętni,
- są zadowoleni,
- są zachwyceni,
- szaleją z radości,
- są w siódmym niebie.

Poziomy oczekiwań:
- nie mamy szans,
- to oni są faworytami,
- to oni mają przewagę,
- mamy równe szanse,
- mamy przewagę,
- jesteśmy faworytami,
- pewna wygrana.

30. Szkółka juniorów

Szkółkę juniorów mogą założyć kluby, które są przypisane do ligi. Kapitan ma dostępną opcję "Utwórz szkółkę juniorów" w podglądzie swojego klubu. Z chwilą utworzenia szkółki, nowi użytkownicy (do 60 dnia od chwili zarejestrowania się) mogą wysyłać zgłoszenia do szkółek, po czym kapitan, bądź menedżer szkółki, może proponować kontrakty, ze stałą pensją wynoszącą 1 660.00 zł/tydzień, którą finansuje go2goal.

Władze
Szkółką juniorów zarządza kapitan oraz menedżer juniorów, którego może wybrać kapitan klubu.

Trening
Juniorzy trenują 5x w tygodniu z trenerami klubowymi. Trening nie wpływa na spadek zdolności sztabu szkoleniowego.

Mecze
Mecze towarzyskie juniorów rozgrywane są 2x w tygodniu, w środy oraz w niedziele. Zyski z biletów (4 150.00 zł-10 500.00 zł) zależą od wyników 3 ostatnich spotkań, dzielone są odpowiednio między klubami.

Likwidacja szkółki
W momencie gdy szkółka juniorów jest niepełna, a władze klubu nie mogą znaleźć nowych juniorów, mogą zlikwidować szkółkę by nie "więzić" pozostałych graczy. Opcja ta jest dostępna wówczas gdy szkółka ma mniej niż 8 podopiecznych. Prosimy o rozwagę przy używaniu tej opcji. Od momentu usunięcia szkółki musi minąć 14 dni, żeby móc ją ponownie otworzyć.

Automatyczne usuwanie szkółki
Szkółka usuwana jest automatycznie, jeżeli w ciągu 14 dni od jej powstania liczy mniej niż 11 juniorów.

31. Kontrakty

Podpisywanie kontraktu
Kontrakt można podpisać z każdym klubem, który nam takowy zaproponuje, jeśli tylko jesteśmy bezrobotni. Kapitan klubu może nam wysłać propozycję kontraktu na określony termin, z określoną pensją, za podpis którego możemy otrzymać ustaloną kwotę. Wynagrodzenie dla nowego piłkarza (tj. pierwszy miesiąc gry) nie może przekraczać 1 660.00 zł/tydzień.

Dodatkowe klauzule/premie:
- Premia za występ - premie otrzymujemy za każdy mecz, w którym wzięliśmy udział,
- Premia za zwycięstwo ligowe - premie otrzymujemy za każdy wygrany mecz ligowy, w którym wzięliśmy udział,
- Premia za czyste konto - premie otrzymujemy za każdy mecz, w którym wzięliśmy udział i nie straciliśmy ani jednej bramki, dotyczy bramkarzy,
- Premia bramkowa - premie otrzymujemy za każdą strzeloną przez nas bramkę,
- Premia za asystę - premie otrzymujemy za każdą wykonaną przez nas asystę,
- Premia za przechwyt - premie otrzymujemy za każdy wykonany przez nas przechwyt,
- Premia za awans - premie otrzymujemy jednorazowo po awansie naszego klubu do wyższej ligi,
- Podwyżka pensji po awansie - określona procentowo podwyżka pensji po awansie naszego klubu do wyższej ligi,
- Redukcja pensji po spadku - określona procentowo redukcja pensji po spadku naszego klubu do niższej ligi,

Zrywanie kontraktu
Kontrakt można zerwać podpisując zerwanie, które zostało wysłane do nas przez kapitana naszego klubu. Za operację tą zostanie nam wypłacone odszkodowanie w wysokości wcześniej ustalonej przez kapitana klubu, nie może ona jednak przekraczać sumie 5'cio krotnej pensji. Zerwać kontrakt można dopiero po 60 dniach gry w danej drużynie.

Kapitan może zerwać z nami kontrakt natychmiastowo, w czasie gdy nie logowaliśmy się od 14 dni, za co nie otrzymamy odszkodowania.

Kontrakt można zerwać natychmiastowo gdy są spełnione następujące warunki:
- nie braliśmy udziału w żadnym ze spotkań w ostatnich 10 dniach,
- nie byłeś na urlopie w ostatnich 10 dniach,
- nie byłeś kontuzjowany w ostatnich 10 dniach, 
- nie wykorzystaliśmy dodatkowego treningu w ostatnich 10 dniach,
- odbyły się min 3 spotkania w ostatnich 10 dniach,
- kontrakt z klubem trwa ponad 30 dni,
- nie wróciliśmy z wypożyczenia w ostatnich 10 dniach,
- sezon trwa ponad 10 dni (licząc od środy przed I kolejką),
- nie odbywają się mistrzostwa kadr,
lub:
- dwukrotnie nie otrzymaliśmy pensji w ostatnich 30 dniach,
- kontrakt z klubem trwa ponad 30 dni,
- nie wróciliśmy z wypożyczenia w ostatnich 10 dniach,
- nie mieliśmy 14'sto dniowej przerwy w logowaniu się w ostatnich 30 dniach.

W każdym klubie można zerwać kontrakt maksymalnie z jednym zawodnikiem na tydzień!

32. Kontrakty juniorów

Podpisywanie kontraktu
Kontrakt może być zawarty między zawodnikiem, który zarejestrował się nie później niż 60 dni temu, a klubem, który posiada szkółkę juniorów. Menedżer juniorów może nam wysłać propozycję kontraktu na określony termin, ze stałą pensją 1 660.00 zł/tydzień, którą wypłaca go2goal. Przez pierwszy tydzień od zarejestrowania junior może podpisać kontrakt maksymalnie na 2 tygodnie od chwili rejestracji w serwisie. Po tym czasie może podpisać już dłuższy kontrakt juniorski, do 60 dnia od daty rejestracji włącznie. Początkowa blokada ma za zadanie uniknąć błędu nowych graczy, którzy wybierają słabe kluby bez perspektyw i podpisują z nimi długie kontrakty.

Zrywanie kontraktu
Kontrakt można zerwać podpisując zerwanie, które zostało wysłane do nas przez menadżera juniorów naszego klubu. Za operację tą zostanie nam wypłacone odszkodowanie w wysokości wcześniej ustalonej przez menadżera, nie może ona jednak przekraczać sumie 5’cio krotnej pensji.Zerwać kontrakt można dopiero po 30 dniach gry w danej drużynie.

Menedżer juniorów może zerwać z nami kontrakt natychmiastowo, w czasie gdy nie logowaliśmy się od 7 dni, za co nie otrzymamy odszkodowania.

Kontrakt można zerwać natychmiastowo gdy są spełnione następujące warunki:
- nie braliśmy udziału w żadnym ze spotkań w ostatnich 10 dniach,
- nie byłeś na urlopie w ostatnich 10 dniach,
- odbyły się min 3 spotkania w ostatnich 10 dniach,
- kontrakt z klubem trwa ponad 10 dni

 

33. Pensje

Pensje są wypłacane w każdy poniedziałek. Piłkarze, którzy nie logowali się od 14 dni, mają wstrzymaną pensje do czasu ponownego zalogowania.

Wysokość pensji jest ograniczona w zależności od poziomu ligi, do której należy klub:
- 18 750.00 zł - I liga,
- 12 500.00 zł - II liga,
- 9 300.00 zł - III liga,
- 6 250.00 zł - IV liga,
- 3 125.00 zł - V liga, brak ligi

Dolna granica pensji zależy od poziomu ligi i wieku zawodnika (liczby podane odpowiednio do przedziałów wiekowych >20, 19-20, 18-19):
- 4 150.00 zł, 3 125.00 zł, 2 080.00 zł - I liga,
- 3 425.00 zł, 2 600.00 zł, 1 760.00 zł - II liga,
- 2 600.00 zł, 1 970.00 zł, 1 450.00 zł - III liga,
- 1 560.00 zł, 1 350.00 zł, 1 140.00 zł - IV liga,
- 1 450.00 zł, 1 250.00 zł, 1 040.00 zł - V liga, brak ligi

Kapitan
Pensja kapitana jest średnią pensji 11 najlepiej zarabiających piłkarzy z klubu, która obliczana jest tuż przed wypłatą. Do wypłaty doliczany jest również dodatek funkcyjny w wysokości nawet 20% (po przejęciu funkcji kapitana dodatek wynosi 4%, z każdym tygodniem wzrasta o 2%, natomiast po przegranej walkowerem premia spada o 5%). Dla nowo założonych klubów pensja kapitana (1 tydzień) wynosi 1 660.00 zł.

Zadłużone kluby (z ujemnym stanem konta) nie wypłacają pensji.

Junior
Pensja juniora wynosi 1 660.00 zł/tydzień, którą wypłaca go2goal.

34. Wypożyczenia

Kapitan klubu może wysłać propozycję wypożyczenia zawodnika z innego klubu określając sumę jaką może zapłacić za tą transakcję, czas trwania oraz procent pensji jaki będzie pokrywał - pozostałą część płaci klub macierzysty. Dodatkowo należy określić opcje wypożyczenia:
- Może grać w meczach pucharowych,
- Może grać przeciwko własnemu klubowi,
- Może zostać ściągnięty z powrotem,

Wypożyczony piłkarz:
- gdy czas wypożyczenia przekracza 14 dni, piłkarz jest zobowiązany do zmiany zakwaterowania,
- przez okres 30 dni nie może użyć opcji RESET,
- przez okres 30 dni może wyjechać tylko na jeden urlop, maksymalnie na 7 dni,
- nie może kandydować na kapitana klubu,

Limity wypożyczeń:
- można wypożyczyć nie więcej niż 4 zawodników do innego klubu w sezonie,
- można wypożyczyć nie więcej niż 4 zawodników do naszego klubu w sezonie,
- można wypożyczyć nie więcej niż 2 zawodników z tego samego klubu w sezonie,
- maksymalna kwota wypożyczenia jest obliczana ze wzoru a=b/147*c, gdzie a to kwota wypożyczenia, b to wartość wypożyczanego piłkarza, c to ilość dni wypożyczenia.

Zrywanie wypożyczenia:
- klub, który wypożyczył piłkarza może je zerwać po 30 dniach, bez odzyskania pieniędzy,
- klub, który wypożyczył piłkarza może je zerwać natychmiast w momencie gdy piłkarz nie loguje się od 14 dni, odzyskując część wydanych pieniędzy,
- klub macierzysty może ściągnąć swojego piłkarza po 30 dniach, gdy była zaznaczona klauzula "Może zostać ściągnięty z powrotem",
- zerwać (w dowolny sposób) wypożyczenie można tylko w dni, w których nie ma rozgrywek meczowych,

35. Transfery

Kapitan klubu może wystawić piłkarza na listę transferową, wówczas gdy:
- piłkarz nie kandyduje w wyborach na kapitana,
- kontrakt z piłkarzem trwa ponad 30 dni,
- piłkarz jest aktywny (powyżej 30%)

Wysokość transferu ustala kapitan, dostosowując się do poniższych ograniczeń:
- maksymalna cena nie może przekraczać 120% wartości rynkowej piłkarza,
- minimalna cena uzależniona jest od daty zakończenia kontraktu:

- powyżej 6 tyg do końca kontraktu - 75% wartości piłkarza,
- 6-4 tyg do końca kontraktu - 50% wartości piłkarza,
- 4-2 tyg do końca kontraktu - 30% wartości piłkarza,
- 2-1 tyg do końca kontraktu - 15% wartości piłkarza,
- poniżej tyg do końca kontraktu - 5% wartości piłkarza

Gdy piłkarz transferowany przestaje być aktywny (pasek aktywności poniżej 30%) przez okres 30 dni, 2x otrzyma upomnienie po czym kapitan klubu kupującego może cofnąć transfer - pieniądze wracają do klubu kupującego, piłkarz wraca do klubu sprzedającego, dostaje bana na 7 dni, karę w wysokości 5% transferu oraz odpowiedni wpis w historii gracza.
Kapitan klubu może również cofnąć transfer na podobnych zasadach do powyższych gdy użytkownik transferowany użyje opcji USUŃ KONTO.
Piłkarz transferowany przez okres 30 dni może wyjechać tylko na jeden urlop, maksymalnie na 7 dni.
Piłkarz transferowany przez okres 30 dni nie może użyć opcji RESET.

Okienko transferowe
Transferowanie piłkarzy jest możliwe tylko i wyłącznie w czasie trwania okienka transferowego. Jest ono aktywne w dwóch terminach:
- w przerwie pomiędzy rundami, czyli między 15 a 16 kolejką,
- w przerwie pomiędzy sezonami, czyli po 30 kolejce aż do 1 kolejki nowego sezonu.

Okienko otwiera się wieczorem dnia ostatniej kolejki i zamyka na dzień przed wznowieniem rozgrywek.

36. Stadion

 

Kapitan klubu może rozbudować stadion do 40 sektorów z trybunami w zależności od finansów.

Trybuny
Wyróżniamy 3 rodzaje trybun:
- stojące - najtańsze miejsca, na które przychodzi około 30% kibiców,
- siedzące - miejsca klasy średniej, na które przychodzi około 67% kibiców,
- VIP - luksusowe miejsca, na które przychodzi do 3% kibiców,

Zbyt wygórowane ceny biletów spowodują, iż kibice zrezygnują z ich zakupu, co wiąże się z mniejszą publicznością.
Maksymalna cena, jaką zapłacą kibice, głównie zależy od poziomu ligi klubów.

Trybuny zużywają się wraz z każdym rozegranym meczem o maksymalnie 0,2% (gdy są pełne). Zły stan trybun ma negatywny wpływ na nastroje kibiców gospodarzy.

Koszt naprawy trybun:
50% kosztu budowy

Dzierżawa stadionu kadrze wojewódzkiej
Stadion, na jakim kadra gra, jest wybierany przez selekcjonera w dowolnym momencie sezonu. Kapitan klubu, do którego należy stadion, musi zaakceptować umowę. Stadion nie musi znajdować się w tym samym województwie, co kadra, jednak wtedy kadra gra tak jak na wyjeździe (morale -5%), a zawodnicy nie otrzymują premii za powołanie i udział w meczu (koszty dojazdu). Dzierżawa podpisywana jest na 3 tygodnie (jest 7 okienek, wyznaczających konkretne daty, kiedy zmienia się stadion (1-3 tydzień, 4-6, 7-9 itd)). Nie można wybrać jednego stadionu w dwóch "okienkach", czyli konkretny stadion może zostać wybrany tylko raz w sezonie. Reprezentacja gra na danym obiekcie, zużywa murawę i korzysta z budynków klubowych. Klub otrzymuje 10% kasy z biletów. Frekwencja na meczach wynosić będzie w okolicach 30-40 tysięcy ludzi przy zwykłych cenach biletów. Wybór stadionu musi odbyć się wcześniej niż zaplanowane mecze, czyli nie można ustalić sparingu na dzień, w którym nie mamy wykupionego stadionu. W przypadku mistrzostw, stadion musi być wybrany najpóźniej do czasu losowania grup (i następnie konkretnych meczów rundy pucharowej). Jeśli zdarzy się sytuacja, że mecz mistrzostw jest już rozpisany, a klub nie zgłosił na ten mecz stadionu, drużyna gości otrzymuje walkowera. Nie oznacza to jednak, że klub bez stadionu musi odpaść z mistrzostw. Może na przykład liczyć, że punkty z wyjazdów wystarczą do przejścia dalej.

37. Infrastruktura stadionu

Zadaszenie
Wyróżniamy dwa rodzaje zadaszenia: dach prosty oraz rozsuwany. Każdy z nich pozwala uchronić Twoich kibiców przed deszczem, co przekłada się na większą publikę (gdy nie mamy zadaszenia na mecz przyjdzie do 30% mniej ludzi niż zwykle, natomiast gdy mamy zadaszenie liczba ta zmniejsza się do 5%).
Dach rozsuwany dodatkowo chroni piłkarzy przed utratą zdrowia w dzień całkowicie zachmurzony bądź deszczowy.

Ceny dachu prostego uzależnione są od pojemności stadionu:

  • do 10 tys. miejsc - 208 000.00 zł
  • do 20 tys. miejsc - 415 000.00 zł
  • do 40 tys. miejsc - 625 000.00 zł
  • cały stadion - 955 000.00 zł

Koszt rozbudowy pomniejszony jest o połowę ceny poprzedniego progu. Po rozbudowie stadionu dach pozostaje aktywny dla swojej części, co oznacza, że o 30% mniej kibiców w dni deszczowe będzie przychodzić tylko na nowo powstałe trybuny.

Cena dachu rozsuwanego:

  • 2 080 000.00 zł

Wymóg: minimum 45 tys. miejsc

Oświetlenie
Oświetlenie wymagane jest tylko dla klubów ligi I oraz II. Wyróżniamy dwa typy oświetlenia: proste oraz masztowe o wysokiej mocy. Każde z nich pozwala rozgrywać spotkania meczowe wieczorami oraz w pochmurne dni. Gorsze światło minimalnie negatywnie wpływa na nastrój kibiców, natomiast brak zainstalowanego wymaganego oświetlenia (I i II liga) znacznie pogarsza nastroje po meczach ligowych. Dotyczy tylko kibiców gospodarzy.

Murawa
Jakość murawy wpływa na próg otrzymywania kontuzji w trakcie meczów. Np. stan 100% umożliwi otrzymanie kontuzji dopiero od zdrowia niedostatecznego w dół, a 0% już nawet przy zdrowiu solidnym.

Klasa A
Koszt: 26 000.00 zł (I liga), 22 750.00 zł (II liga), 19 750.00 zł (III liga), 16 500.00 zł (IV liga)
Zużycie: +0.5% na mecz

Klasa B
Koszt: 15 500.00 zł (I liga), 13 500.00 zł (II liga), 11 500.00 zł (III liga), 9 300.00 zł (IV liga)
Zużycie: +1.0% na mecz

Klasa C
Koszt: 11 500.00 zł (I liga), 9 900.00 zł (II liga), 8 300.00 zł (III liga), 6 750.00 zł (IV liga)
Zużycie: +1.5% na mecz

Zaplecze treningowe
Stan techniczny zaplecza treningowego wpływa na szybkość trenowania piłkarzy. Im większe zużycie tym słabiej wzrastają atrybuty, dlatego też należy je utrzymywać na dobrym poziomie.

Klasa A
Koszt: 26 000.00 zł (I liga), 22 750.00 zł (II liga), 19 750.00 zł (III liga), 16 500.00 zł (IV liga)
Zużycie: +0.5% na trening

Klasa B
Koszt: 15 500.00 zł (I liga), 13 500.00 zł (II liga), 11 500.00 zł (III liga), 9 300.00 zł (IV liga)
Zużycie: +1.0% na trening

Klasa C
Koszt: 11 500.00 zł (I liga), 9 900.00 zł (II liga), 8 300.00 zł (III liga), 6 750.00 zł (IV liga)
Zużycie: +1.5% na trening

38. Budynki klubowe

Obecnie dostępne są 5 rodzai budynków: sklep z pamiątkami, centrum medyczne, baza treningowa, basen klubowy oraz siłowania & fitness. Każdy obiekt można rozbudować do 5 poziomu. W momencie awansu klubu do wyższej ligi poziom każdego budynku spada o 1. Ceny budynków oraz tygodniowe koszty utrzymania uzależnione są od ligi, w której znajduje się klub:
- I liga - 208 000.00 zł (5 200.00 zł)
- II liga - 166 000.00 zł (4 150.00 zł)
- III liga - 125 000.00 zł (3 125.00 zł)
- IV liga - 83 000.00 zł (2 080.00 zł)
- V liga - 41 500.00 zł (1 040.00 zł)

Koszt rozbudowy do wyższego poziomu: 52 000.00 zł

Sklep z pamiątkami
W sklepie z pamiątkami kibice klubu mogą się zaopatrzeć w parasolki oraz koszulki z nazwiskami piłkarzy. Im wyższy poziom budynku tym możliwa jest większa sprzedaż produktów. Sprzedaż koszulek (po każdym meczu) uzależniona jest od liczby kibiców na stadionie oraz popularności piłkarzy, którzy otrzymują 20% zysków. Liczba sprzedanych parasolek uzależniona jest od liczby kibiców oraz pogody.

Centrum medyczne 
Centrum medyczne przyspiesza leczenie piłkarzy po kontuzji bądź też alkoholizmie nawet o 50%. Im wyższy poziom tym lepsze efekty.

Baza treningowa
Baza treningowa wpływa na początkowy etap rekrutowanego trenera, im wyższy poziom tym trener jest bardziej doświadczony (późniejszy etap). Baza wpływa także na wzrost zmęczenia piłkarzy podczas treningu - każdy poziom obniża wzrost zmęczenia o 2%. Każdy zawodnik może tutaj również indywidualnie podnosić większość swoich umiejętności.

Basen klubowy
Basen klubowy umożliwia wszystkim zawodnikom na darmowe trenowanie kilku umiejętności fizycznych, bramkarskich oraz na poprawienie naszego zdrowia.

Siłownia & Fitness
Siłownia klubowa umożliwia wszystkim zawodnikom na darmowe trenowanie niektórych umiejętności fizycznych, technicznych oraz bramkarskich poprzez trening indywidualny.

39. Ubezpieczenie klubu

Kapitan klubu może ubezpieczyć swój klub w banku na czas nieokreślony (minimum 3 miesiące). Ubezpieczenie dotyczy tylko 20 najdroższych piłkarzy w klubie, na podstawie których obliczana jest tygodniowa składka ubezpieczenia. Ubezpieczenie jest aktywowane po 30 dniach od dnia podpisania umowy. Dotyczy zawodników, których kontrakt z klubem trwa co najmniej 30 dni i po tym okresie byli aktywni (powyżej 50%) min 7 dni z kolei.

Odszkodowanie jest wypłacane w wysokości 70% wartości zawodnika, w momencie usunięcia piłkarza bądź 10 dni po zablokowaniu (dożywotnio) użytkownika. W dniu wypłaty odszkodowania piłkarz musi mieć aktywny kontrakt z ubezpieczonym klubem.

40. Sponsor klubowy

Sponsor wybierany jest przez kapitana klubu dwukrotnie w sezonie (tuż przed 1 i 15 kolejką). Każdy sponsor wypłaca podstawową stawkę oraz dodatkową kwotę zależną od wyniku meczu ligowego (wygrana – 100% dodatku, remis – 50% dodatku, przegrana – 0% dodatku). Kapitan może zmienić sponsora poprzez zerwanie kontraktu z obecnym sponsorem za kwotę 12 500.00 zł i wybranie nowego. Należna kwota wypłacana jest w każdą środę i niedzielę. W dni meczowe nie można podpisać kontraktu.
 

41. Sztab szkoleniowy klubu

Trener składa się z 5 atrybutów (fizyczne, techniczne, mentalne, stałe fragmenty, bramkarskie), które znacząco wpływają na trenowane przez nas umiejętności. Posiada również ukryty talent(losowany w chwili rekrutacji), który wpływa na szybkość wzrostu (później spadku) swoich trenerskich atrybutów, które zmieniają się każdego dnia. Ważnym elementem jest również tydzień(wybierany w chwili rekrutacji) trenera, który ukazuje na jakim etapie jest trener, czy jego umiejętności rosną czy już spadają. Ważne: Cykl trenera trwa 6 sezonów (126 tygodni), do 3 sezonu (63 tyg) atrybuty wzrastają, a następnie maleją.

Kontrakt
Trenerów zatrudnia kapitan naszego klubu lub jego asystent. Pensja obliczana jest w dniu podpisywania kontraktu i jest stała przez cały okres obowiązywania umowy. Wysokość wynagrodzenia zależna jest od etapu na jakim jest trener (liczba tygodni). Przedłużenie kontraktu nie zmienia wysokości pensji.
W klubie możemy mieć maksymalnie 10 trenerów.
Kontrakt możemy zerwać w każdej chwili bez poniesienia jakichkolwiek kosztów.

Rekrutacja trenerów
W formularzu rekrutacyjnym możemy wyszukać odpowiedniego trenera wg. podanych ustaleń. Im większe wymagania tym rekrutacja będzie kosztowniejsza. W kolejnym kroku pojawia się trener, o ustalonych właściwościach, gdzie możemy podpisać z nim kontrakt lub go odrzucić - pojawia się on wtedy na liście trenerów bezrobotnych.

  • Początkujący - trener na etapie 21(±2) tyg. Dominujący atrybut w chwili rekrutacji wynosi 57-65, a w 63 tygodniu wyniesie 99 (poboczne mogą osiągnąć nawet 70).
  • Dobry - trener na etapie 31(±2) tyg. Dominujący atrybut w chwili rekrutacji wynosi 76-81, a w 63 tygodniu wyniesie 97-98 w zależności od losowego talentu (poboczne mogą osiągnąć nawet 60).
  • Solidny - trener na etapie 42(±2) tyg. Dominujący atrybut w chwili rekrutacji wynosi 87-90, a w 63 tygodniu wyniesie 96-97 w zależności od losowego talentu (poboczne mogą osiągnąć nawet 50).
  • Znakomity - trener na etapie 52(±2) tyg. Dominujący atrybut w chwili rekrutacji wynosi 94-96, a w 63 tygodniu wyniesie 96 w zależności od losowego talentu (poboczne mogą osiągnąć maksymalnie 40).

Podsumowując:
Rekrutując słaby sztab, z czasem osiągniemy bardzo dobrego trenera, którego koszt rekrutacji i sumy pensji będzie mniejszy niż za trenera znakomitego, którego mamy natychmiast - jego poziom jednak nie wzrośnie w znaczącym stopniu!

Licytacja trenerów
Zatrudnienie odbywa się również poprzez licytację, która trwa 24h od chwili złożenia pierwszej oferty. Licytowanie w ostatniej chwili (poniżej 5 min do końca) powoduje przedłużenie licytacji o kolejne 5 min. 
Nowi trenerzy powstają tylko i wyłącznie z formularza rekrutacji!

42. Taktyka

Ustawienia taktyczne może zmieniać kapitan klubu lub jego asystent. Możemy zapisać kilka taktyk jednocześnie, wybierając odpowiednią na godzinę przed meczem.

Polecenia taktyczne
Polecenia pozwalają wprowadzać do gry zawodników z ławki rezerwowych w trakcie meczu. Każde polecenie jest wykonywane tylko jeden raz, gdy są spełnione wszystkie jego warunki.

Przykładowe polecenia wyjaśniające działanie:
W 80 minucie schodzi x, zastępuje go pierwszy z ławki
- W dokładnie 80 minucie schodzi zawodnik x i zastępuje go pierwszy z ławki z tej samej pozycji.
W dowolnej minucie schodzi dowolny piłkarz, gdy zawodnik ma żółtą kartkę, zastępuje go x
- Polecenie jest wykonane gdy dowolny piłkarz otrzyma żółtą kartkę, po czym jest on zastępowany piłkarzem x.
W dowolnej minucie schodzi dowolny piłkarz, gdy wygrywamy, zastępuje go x
- Polecenie jest wykonane w czasie gdy zaczynamy wygrywać(po bramce), schodzi losowy piłkarz, zastępuje go x

Drużyna juniorów
Ustawienia taktyczne drużyny juniorów może zmieniać menedżer juniorów lub kapitan klubu.

43. Plan wyjazdu

Planowanie zakwaterowania oraz dojazdu drużyny gości na mecz - kapitan bądź asystent wybiera sposób podróży oraz hotel gdzie będą przebywać jego piłkarze. Wybór będzie wpływał na morale oraz zmęczenie na czas meczu. Opcja dostępna jest w podglądzie nadchodzącego spotkania.

Kwatera Morale Cena wynajmu
Hostel -15 0.00 zł
Hotel klasy C -11 1 040.00 zł
Hotel klasy B -8 4 150.00 zł
Hotel klasy A -5 10 500.00 zł

Cena transportu uzależniona jest od odległości między siedzibą klubu, a miastem gdzie będzie rozgrywało się spotkanie.

Transport Zmęczenie Koszt
Pociąg osobowy +10 3.00 zł / km
Autokar klasy B +5 5.00 zł / km
Pociąg InterCity 0 7.00 zł / km
Autokar klasy A -2 10.00 zł / km
Samolot -5 15.00 zł / km

Konto klubu obciążane jest kosztami w momencie rozpoczęcia meczu.

44. Mecze towarzyskie

Mecze towarzyskie mogą być rozgrywane w dowolny dzień meczowy (środa, piątek, niedziela), pomijając dni w których klub rozgrywa mecze o stawkę (np. liga, puchar). Kapitan klubu planując nowy sparing może określić następujące wartości:

  • Termin - data spotkania; najwcześniej: dzień następny, najpóźniej: 21 tyg do przodu;
  • Klub - przeciwnik;
  • Miejsce - miejsce spotkania (dom / wyjazd);
  • Wygrana - procent z zysków jaki zgarnia zwycięzca;
  • Dogrywka - możliwość rozegrania dogrywki po remisie;

Walkower

W momencie gdy jeden z klubów (bądź oba) z jakiegoś powodu nie może uczestniczyć w meczu (np brak ustawionej taktyki) otrzymuje walkowera. Drużyna przeciwna otrzymuje odszkodowanie w wysokości zysków za ostatni mecz sparingowy.
Odszkodowania nie są wypłacane w dniach, w których rozgrywane są mecze kadr wojewódzkich.

45. Turniej towarzyski

Turniej towarzyski może założyć kapitan klubu, bądź menedżer juniorów. Są to zawody w systemie pucharowym do których dołączyć może każdy klub, bądź w przypadku turnieju prywatnego, klub zaproszony przez organizatora. Zakładając nowy turniej, organizator wybiera dzień rozgrywek (środa, piątek), wysokość wpisowego (od 10 400.00 zł), a także liczbę uczestników. Wpisowe pobierane jest od organizatora z chwilą otwarcia zawodów, a od uczestników z chwilą dołączenia do turnieju. Pierwsze 3 miejsca otrzymają nagrody (odpowiednio podzielone, wcześniej zebrane składki) po zakończeniu zawodów. Każda drużyna może uczestniczyć tylko w jednym turnieju towarzyskim bądź pucharze oficjalnym.

Rezygnacja z turnieju
Kapitan klubu, bądź menedżer juniorów może zrezygnować z turnieju odzyskując 50% wpisowego.

Odwołanie turnieju
Kapitan klubu, bądź menedżer juniorów, jako organizator, może odwołać turniej po 10 dniach od chwili jego założenia. Klub ten zostanie obciążony kosztami (wpisowe nie zostanie oddane). Uczestnikom zostanie zwrócone 100% wpisowego.
Po 14 dniach turniej zostaje automatycznie odwołany.

46. Kadra wojewódzka

Kadra wojewódzka to reprezentacja 16 regionów Polski. Spotkania kadry grane są zawsze w poniedziałek co dwa tygodnie. Raz na sezon odbywają się mistrzostwa. Każde województwo ma trzy kadry. U19, w której mogą grać tylko 18- i 19-latkowie, U21, w której mogą grać tylko 18-, 19-, 20- i 21- latkowie, a także kadra główna, w której mogą grać wszyscy gracze z województwa.

Kadry mogą mieć koszulki zawsze, nawet jeśli nie posiadają premium. Wymieniane mogą być też za darmo, ale tylko raz na sezon. Nie ma spraw budżetowych.

47. Władze kadry

Selekcjoner

Osoba, która w pełni zarządza kadrą. Między innymi wysyła powołania zawodnikom, wydzierżawia stadiony i ustala mecze z innymi reprezentacjami. Selekcjoner może wybrać również swoich pomocników (dwóch asystentów) nadając im odpowiednie prawa. Gracz zostający selekcjonerem traci jednocześnie stołek kapitana, asystenta lub menadżera juniorów swojego klubu, jeśli taki posiada.

Asystent selekcjonera

Selekcjoner może wybrać dwóch asystentów. Każdemu z pomocników może nadać następujące prawa (opcja dostępna dla selekcjonera w profilu danego zawodnika):
- Moderacja forum
- Zarządzanie powołaniami
- Zarządzanie dzierżawą stadionu
- Zarządzanie sparingami
- Taktyka

Gracz nie może zostać asystentem kadry, jeśli pełni jakąś funkcję oficjalną w swoim klubie.

Wybory selekcjonera

Wybory selekcjonera rozpoczynają się zawsze wraz z końcem sezonu lub gdy spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:
- obecny selekcjoner zrezygnuje ze swojej funkcji,
- gdy jego poparcie (wśród zawodników uprawnionych do głosowania), spadnie poniżej 50%. W kadrze głównej uprawnieni są wszyscy zawodnicy z wiekiem minimum 20 lat, w kadrze U21 minimum 19 lat, a w U19 staż gry musi wynosić miesiąc,
- kadra odda dwa walkowery w miesiącu,
- nie zaloguje się przez 5 następujących po sobie dni.

Jeśli wystąpią przedwczesne wybory, kolejny selekcjoner otrzyma kontrakt tylko i wyłącznie do końca sezonu, tak jak jego poprzednik.

Od chwili rozpoczęcia wyborów, do dnia następnego, piłkarze z danego województwa mogą zgłaszać swoją kandydaturę na nowego selekcjonera. Dopuszczeni są do tego gracze z wiekiem 18-19 lat (min. 30 dni) w kadrze U19, 19-21 lat w kadrze U21, od 20 lat w kadrze głównej. Kolejnego dnia rozpoczyna się głosowanie trwające 24h, po których piłkarz z największą liczbą głosów zostaje nowym selekcjonerem. Warunki wiekowe głosowania są identyczne do warunków zgłaszania kandydatury. Etap zgłaszania się może się przedłużyć, gdy brak jest chętnych. Etap głosowania zostaje pominięty, gdy kandydat jest tylko jeden.

48. Powołania, mecze i treningi dodatkowe

Powołania

Selekcjoner kadry może wysłać powołanie zawodnikowi z danego województwa i spełniającego kryteria na 1, 2, 3 tygodnie, miesiąc, lub do końca mistrzostw. Zawodnik musi podpisać powołanie. Nie można zerwać powołania. Można powołać maksymalnie 25 graczy. Jeśli jest poniedziałek, piłkarz jest powołany i jest w składzie meczowym bądź na ławce rezerwowych, jego trening przepada i liczba treningów dodatkowych zwiększa się o jeden (UWAGA! poniedziałkowy trening musi być ustawiony!) - zapisuje się w zakładce "trening".
W czasie trwania Mistrzostw Kadr nie można wysyłać powołań do kadry do zawodników. Ostatnim dniem, w którym można to zrobić jest wtorek przed pierwszym meczem na Mistrzostwach.

Zrywanie powołania

Powołanie może zostać zerwane za porozumieniem stron, jeśli okres powołania przekracza 7 dni. Wówczas selekcjoner kadry (opcjonalnie asystent) może wysłać propozycję zerwania powołania. Opcja ta jest dostępna i działa natychmiast automatycznie, gdy piłkarz powołany nie loguje się 14 dni. W każdej kadrze zrywać powołania można maksymalnie z jednym zawodnikiem na tydzień.

Trening dodatkowy

Trening dodatkowy można użyć w dowolny dzień meczowy (środa, piątek (tylko seniorzy), niedziela). Aby to zrobić, trzeba w menu trening przy danym dniu kliknąć "przeprowadź trening dodatkowy". Aby opcja ta była aktywna, piłkarz musi mieć dodatnią liczbę treningów dodatkowych oraz być poza składem meczowym i ławką rezerwową. Piłkarz, który wybierze już opcję treningu dodatkowego, nie może zostać wybrany do składu meczowego. Trenuje on w takim stopniu, w jakim odbyłby się ominięty trening (nie jest brany pod uwagę spadek treningu związany z wiekiem). Po treningu liczba treningów dodatkowych zmniejsza się o jeden.
UWAGA: w dni meczowe, w które gra kadra, treningu dodatkowego nie może odrobić zawodnik powołany do kadry, czyli trening można odrobić tylko w dni, w które kadra nie gra, chyba że zawodnik nie jest powołany.

Zarobki za mecze

W poniedziałek wieczorem, zawodnicy otrzymują dodatkowe, niezmienialne pieniądze z silnika gry (kadra U19/U21/główna):
- 520.00 zł / 1 560.00 zł / 2 600.00 zł za samo bycie powołanym
Poniższe nie dotyczy sparingów:
- 1 040.00 zł / 3 125.00 zł / 5 200.00 zł za udział w meczu
- 520.00 zł / 1 560.00 zł / 2 600.00 zł za remis (dotyczy grających w meczu)
- 1 040.00 zł / 3 125.00 zł / 5 200.00 zł za zwycięstwo (j.w.)
Doświadczenie +0,4% za grę przez cały mecz. Zaaklimatyzowanie nie gra roli w reprezentacji (dla każdego wynosi 100%).

Dzierżawa stadionu

Aby kadra mogła zagrać w meczu w roli gospodarza, musi najpierw wydzierżawić stadion od dowolnego klubu świata Go2goal. Dzierżawić można 7 stadionów w sezonie, każdy na okres 3 tygodni. Żaden stadion nie może zostać wybrany na dwa okresy. W przypadku wyboru stadionu spoza granic województwa dzierżawiącego, tracone są przywileje gry na własnym obiekcie (morale -5%, brak wypłacanych premii za występ dla zawodników). Aby mecz mistrzostw się odbył, gospodarz musi wydzierżawić stadion maksymalnie na godzinę przed meczem. Bez wydzierżawionego stadionu nie da się ustalać sparingów kadr.

49. Loteria

Loteria dzienna

Każdego dnia o godzinie 00:05 losowany jest jeden piłkarz spośród wszystkich aktywnych (pasek aktywności co najmniej 20%), który wygrywa 1 000.00 zł. Aby odebrać nagrodę należy wejść na stronę loterii. Odstępem od tego jest posiadanie premium - wtedy zwycięzca przejmuje nagrodę w chwili losowania. Jeśli nikt nie odbierze nagrody, wygrana przechodzi na kolejny dzień i pula się zwiększa.

Loteria tygodniowa

W każdą niedzielę o godzinie 22:00 losowany jest jeden los, którego właściciel zgarnia wszystko. Każdy los kosztuje 10.00 zł, można kupić maksymalnie 100 losów w tygodniu (200, jeżeli gracz posiada konto premium). Do wygranej wliczamy 1 000.00 zł + suma wszystkich kupionych losów.

50. Bukmacher

W bukmacherze możemy dorobić do naszej tygodniówki. Zakłady obejmują wszystkie mecze klubowe.

Aby grać u bukmachera, gracz musi osiągnąć 4 poziom popularności. Aby wysłać kupon, musimy kliknąć na interesujący nas kurs meczu. Przy każdym meczu widnieje tabelka z wartościami 1, x i 2. "1" oznacza naszą deklarację, że mecz wygrają gospodarze. "x" to prorokowanie remisu, natomiast "2" to wygrana gości. Po kliknięciu na kurs możemy już wybrać stawkę - minimum 1.00 zł, maksymalnie 10.00 zł (dla graczy posiadających usługę premium stawka maksymalna wynosi 15.00 zł). Jeśli nasze proroctwo się spełni, wygrywamy pieniądze o wartości stawki przemnożonej przez obstawiony kurs. Jeśli przegramy, obstawione pieniądze przepadają. Możemy obstawiać kilka meczów, wtedy kurs ostateczny stanowi iloczyn stawki i wszystkich obstawionych kursów. Aby taki kupon miał status wygranej, wszystkie przewidziane mecze muszą zostać zakończone po naszej myśli.

Można maksymalnie obstawiać 2 razy ten sam mecz!

51. Magazyn

W magazynie zbiera się śmietanka go2goalowego towarzystwa. Możesz tu pisać artykuły, za które otrzymasz wynagrodzenie w postaci punktów popularności i pieniędzy. Możliwość pisania artykułów jest odblokowywana po osiągnięciu 5 poziomu popularności.

Możesz dostać aż 900zł i 40 punktów popularności za artykuł w magazynie Go2goal. Nagrody są przydzielane po 7 dniach od chwili dodania artykułu, wg zasad wcześniej ustalonych:
- pkt popularności, (ocena-3)*20 (np. przy ocenie 4=20, 5=40, 1-3=0)
- kasę,  (ocena-2)*300 (np. przy ocenie 3=300zł, 4=600zł, 5=900zł, 1-2=0zł.

Jeśli masz konto premium, możesz obliczyć też ile dokładnie przybyło ci punktów popularności względem otrzymanej kasy. Jeśli p- popularność, k- kasa to otrzymałeś p = k/15 - 20 [punktów popularności].

52. Sloty

Sloty służą do grania większą liczbą graczy niż podstawowy wariant jednego piłkarza. Każdy z kolejnych piłkarzy dopisywany jest do tego samego loginu, a w profilu wyświetla się informacja, że gracz posiada ponadprzeciętną liczbę piłkarzy. Za każdy slot należy wnosić niewielką opłatę abonamentową przewidzianą w zakładce PLUS. Można posiadać dowolną liczbę dodatkowych slotów.

Kupowanie slotu
Aby wykupić slot na nowego piłkarza należy przejść do zakładki „plus” i wymienić kupione wcześniej punkty na wybrany okres abonamentu. Teraz wystarczy przejść do lewego menu podręcznego, aby założyć nowego piłkarza. Należy pamiętać, aby przedłużać okres abonamentu. Powinna o tym przypominać ikona w profilu piłkarza, określająca termin wykupionej usługi. Jeśli gracz nie odnowi abonamentu, dodatkowy slot zostaje zawieszony (efekt analogiczny do bana), a po 40 dniach slot zostaje usunięty. Aby przedłużyć ważność slotu, należy analogicznie do kupna, wejść w zakładkę „plus”, wybrać z menu rozwijalnego interesujący nas slot, a następnie wymienić punkty na wybrany nowy okres abonamentu. 

Usuwanie slotu 
Jeśli gracz nie chce dłużej korzystać ze slotu, wystarczy, że będąc przełączony na jego profil użyje funkcji „resetu konta” (patrz Reset piłkarza). Po potwierdzeniu przez e-mail, slot zostanie wyzerowany. Wówczas możliwe, ale nie konieczne będzie ponowne tworzenie piłkarza na nowym slocie (okres wykupionego slotu pozostaje niezmienny, niezależnie czy gracz korzysta z niego, czy nie).

Pełnienie funkcji
Użytkownik może pełnić w sumie 2 funkcje organizacyjne:
- maksymalnie 1 na każdy slot
- maksymalnie 1 w klubie (kapitan/asystent/menadżer juniorów)
- maksymalnie 1 w kadrze (selekcjoner/asystent)

53. Reset piłkarza

Każdy użytkownik może rozpocząć grę od początku resetując profil swojego piłkarza. Opcja jest przeznaczona przede wszystkim dla nowych użytkowników, którzy nie mogą znaleźć klubu na obecnej pozycji. Po zresetowaniu konta wracamy się do etapu tworzenia piłkarza. Opcja dostępna jest w ustawieniach profilu.

UWAGA! Nie ma możliwości przywrócenia usuniętej postaci!

54. Zapraszanie użytkowników

Każdy użytkownik, który zarejestruje się w naszym serwisie z Twojego polecenia, a jego średnia atrybutów piłkarza przekroczy 2.50 (miesiąc gry), otrzymasz 20 pkt plus do wykorzystania w serwisie (płatne opcje). To jednak nie wszystko! Każde kolejne 5 jednostek w jego średniej to dla Ciebie kolejny 10 pkt PLUS!

Materiały ułatwiające polecanie serwisu znajdziesz klikając na link "Sposoby polecania" w boksie "Poleć znajomemu".

Lista osób poleconych przez Ciebie dostępna jest po kliknięciu na odpowiedni link  w boksie "Poleć znajomemu".

55. Powiadamiacz GG

Powiadamiacz GG służy do informowania użytkowników o nowych wiadomościach na poczcie, o nowych postach w wybranych tematach forum oraz o wynikach wcześniej wybranych spotkań meczowych (live g2g).
W ustawieniach profilu wpisujemy nasz numer GG oraz decydujemy o czym, i kiedy chcemy być informowani.

Tematy forum wybieramy poprzez kliknięcie odpowiedniej ikonki obok tematu na forum (czytając posty, z prawej strony).

Uwaga! Aby powiadamiacz GG działał prawidłowo, należy wysłać (najlepiej kilka razy) wiadomość o treści "start" do użytkownika  go2goal

56. Czarna lista

Każdy użytkownik, który zostanie dodany do czarnej listy nie może wysyłać do nas prywatnych wiadomości. 

Aby dodać użytkownika do listy należy wejść w profil jego gracza i w menu piłkarza kliknąć "Dodaj do czarnej listy".
Aby usunąć gracza z czarnej listy należy przejść do zakładki "czarna lista" w teczce (lewy panel), zaznaczyć ikonę "-", po czym kliknąć wybraną do usunięcia osobę.

57. Kasyno

Póki co kasyno jest zamknięte!

W kasynie Go2goal możesz grać w jedyną jak na razie grę- Poker Texas Hold'em. Aby zagrać, wejdź do kasyna, kliknij w link prowadzący do gry i dołącz do stolika, używając przycisku "dołącz" przy wybranym stoliku. Jeśli nie ma interesujących Cię stolików, możesz stworzyć własny. W tym celu klikasz na "stwórz" nad wszystkimi innymi stolikami. W okienku musisz wybrać interesujące Ciebie parametry stołu. Stoliki ze stawkami 25/50 i wyższymi są dostępne tylko dla posiadaczy usługi premium. Po dołączeniu do stolika wybierasz jeszcze ilość wpłacanych pieniędzy na start (dla każdej stawki wartość minimalna jak i maksymalna początkowej stawki jest inna), a także interesujące Ciebie miejsce, na które klikasz, aby usiąść i dostać karty.

Uwaga! Junior może wydać maksymalnie 500zł na dzień w kasynie.

Zasady gry

Jak i w innych odmianach pokera, tak i w przypadku Texas Hold'em celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów należących do innych graczy, poprzez posiadanie najsilniejszego układu kart spośród grających lub pozostaniu jako jedyny grający w danym rozdaniu. Każde rozdanie dzielimy na cztery etapy-licytacje. Fachowo nazywają się one: pre-flop, flop, turn i river. Po zakończeniu wszystkich licytacji następuje tak zwany show-down, czyli odsłonięcie kart graczy, którzy pozostali w grze. Wówczas rozstrzyga się, do kogo powędrują żetony.

Przed rozdaniem kart dwóch graczy musi włożyć do puli ustalone przy zakładaniu stołu stawki, tak zwane duża i mała ciemna (ang. "blind"). Mała ciemna jest zawsze dwa razy mniejsza od dużej. Dużą ciemną wkłada zawsze gracz siedzący o dwa miejsca w lewo od dealera, małą- o jedno. Po każdym rozdaniu miano dealera przesuwa się o jedno miejsce w lewo. W ten sposób każdy kiedyś będzie musiał włożyć ciemne do puli. Po włożeniu ciemnych każdy z graczy otrzymuje dwie karty, których nie pokazuje nikomu innemu. Gracze oceniają siłę swojej ręki, po czym następuje pierwsza licytacja, tak zwana pre-flop. Licytacja rozpoczyna się od gracza siedzącego na lewo od dużej ciemnej i kolejno przesuwa się w lewo. Kończy się w chwili, gdy każdy z graczy włoży do puli tyle samo żetonów, bądź spasuje i odda karty. Podczas licytacji gracze mogą użyć jednego z trzech poleceń.

Spasuj- wówczas gracz wycofuje się z rozgrywki, ale nie musi nic wpłacać do puli (już wpłacone żetony przepadają).

Sprawdź- jeśli nikt nie podbił stawki, można opuścić swoją kolejkę na rzecz gracza z lewej, nie dokładając nic do puli. Jest to swoista zgoda na grę na aktualnych warunkach. Jeśli wszyscy gracze w danej licytacji wybiorą sprawdzenie, licytacja kończy się bez podbicia stawki i obowiązku wpłacania żetonów.

Sprawdź (call)- jeśli ktoś podczas licytacji wpłacił do puli żetony, gracz jest zobowiązany wpłacić do niej tyle samo, aby pozostać w grze (wyjątek to gra all-in). Do tego służy polecenie call. Jest to wyrównanie maksymalnej włożonej stawki w aktualnej licytacji.

Podbij- jeśli gracz czuje się na siłach, może samodzielnie podbić stawkę o wybraną liczbę żetonów. Wówczas wymusza na innych graczach wyrównanie stawki lub spasowanie.

All-in- jest to gra za wszystkie żetony, jakie posiadamy. Po wejściu all-in gracz nie musi wyrównywać stawek, gra do końca, uczestniczy w show-downie. Jeśli wygra, zdobywa swoją wartość żetonów pomnożoną przez liczbę graczy, którzy weszli do gry w licytacji, w której padły jego słowa "all-in" (chyba, że w puli jest mniej żetonów, wówczas zabiera wszystkie). Pozostałe żetony tworzą tak zwaną pulę boczną, która trafia do drugiego co do siły ręki gracza. W przypadku kilku all-inów pul bocznych może być więcej.

Po licytacji pre-flop następuje odsłonięcie trzech wspólnych kart (flop) dla wszystkich graczy (czasem wspólne karty nazywane są stołem). Następuje druga licytacja, która kończy się odsłonięciem jednej, czwartej karty (turn). Następuje następna licytacja. Po niej na stole pojawia się ostatnia, piąta wspólna karta (river) i następuje ostatnia licytacja, a po niej odsłonięcie kart grających graczy. Ci, którzy spasowali nie pokazują swoich kart. Tak samo jeśli w rozgrywce pozostał tylko jeden gracz, zbiera on całą pulę, nie pokazując kart.

 

W przypadku show-downa warunkiem zwycięstwa jest posiadanie najlepszej kombinacji dowolnych pięciu z siedmiu wybranych kart (stół+ręka). W przypadku, gdy najlepszy układ w całości znajduje się na stole, karty graczy nie mają żadnego znaczenia, następuje remis i podział puli między graczy. Tak samo jeśli gracze posiadają identyczne karty (różniące się nieznaczącym w danym momencie kolorem), tak że tworzą identyczną kombinację pięciu kart, również następuje remis.

Kombinacje kart:

Poker – np. 87654 trefl – pięć kolejno ułożonych po sobie kart w tym samym kolorze. W przypadku dwóch pokerów w rozdaniu, wygrywa ten, który składa się z wyższych kart (87654 bije 76543). Uwaga, możliwy jest też poker (i strit) z asem jako "1". Tzn. As może zostać użyty zarówno w kombinacji A2345 jak i 10JQKA.

Kareta- np. 7777x (x- dowolna karta) – cztery karty o tej samej wartości. W przypadku dwóch karet, wygrywa składająca się z wyższych kart, a jeśli te są równe, decyduje piąta wybrana karta (tzw. Kicker).

Full – np. JJJ33 – trójka i dwójka identycznych kart równocześnie. Jeśli w rozdaniu są dwa fulle, wygrywa składający się z wyższej trójki, a jeśli ta jest taka sama, to z wyższej dwójki.

Kolor – np. xxxxx kier – pięć różnych kart w tym samym kolorze. Jeśli w rozdaniu jest więcej kolorów, wygrywa ten z najsilniejszą kartą. Jeśli ta jest identyczna, decyduje druga, następnie trzecia, czwarta i piąta najsilniejsza karta.

Strit- np. KQJ109 – pięć kolejno ułożonych kart w różnych kolorach. Jeśli jest więcej stritów, wygrywa składający się z najwyższych kart.

Dwie pary- np. JJ55x – dwie pary kart o identycznych wartościach. Jeśli jest kilku graczy posiadających dwie pary, wygrywa ten posiadający najstarszą. Jeśli ta jest taka sama u wszystkich, decyduje starszeństwo drugiej pary, a następnie piątej karty.

Para- np. AAxxx – para kart o identycznej wartości. Jeśli jest więcej par, decyduje jej starszeństwo, a następnie pierwsza, druga, trzecia najstarsza z pozostałych trzech kart.

Wysoka karta- xxxxx – kombinacja pięciu kart, które nie tworzą żadnego szczególnego układu. Jeśli wszyscy grający mają wysoką kartę, decyduje pierwsza najwyższa karta, a jeśli jest taka sama to kolejno druga, trzecia, czwarta i piąta.

Poleć znajomemu

Wyślij
Każdy gracz z Twojego polecenia to szansa na darmowe konto premium!
TOP50 Gry
Copyright © 2011 by go2goal